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7個電視電影戲劇配樂的混音技巧

1/3/2019

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原文網址


本文章是由Waves整理採訪Michael Josephs和Nick Murray的文章翻譯而成,分享給業界朋友!


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在近幾年,當你幫電影、TV、影片、遊戲配樂時,你常常需要自己混音和製作母帶後期。擁有這些技能並且能遵守嚴苛的時間限制將會給你很大的優勢。我們和配樂師Michael Josephs(Wild Kingdom, National Geographic, PBS)還有Nick Myrray (CNN’s Pope) 詢問他們配樂的秘訣:究竟要如何快速有效的提供給客戶一個專業品質的優質配樂。


Tip #1: 選擇正確的Presets來加速製作過程

    Micheal: 基本的混音技術對於電視、電影、遊戲配樂來說是很重要的。你的交片期很短,同時還要編曲、製作、混音、母帶後期。這其實就是一個過程。在這些狀況裡,正確的Plug-in預設值(present)可以拯救你。如果你要在很短的時間內做出你能做出最好的作品,任何寫曲以外的工作都是在拖延你的創作時間。

Nick: 身為一個編曲,我的工作就是在短時間內把好音樂給出去。他必須要聽起來有專業的混音品質,卻是在一個極短的製作時間下的產物- 有時候只有幾天而已。大部分的時候這些都是在一個盒子裡完成(電腦)。所以編曲和混音就是同一個工作。用幾組我一定會用的預設值是能夠快速幫助我工作的好方法。


Tip #2: 針對立體成像(Stereo Image)來點實驗精神

Michael: 你最不想做的事就是因為音樂而讓觀眾出戲。你要在音樂中創造一些空間好讓諸如對白或旁白等元素也能夠在音軌中出現。

例如說你在一場有很多對白的戲中想用中提琴來貫穿整個劇情,你要怎麼做?你不能把把它直接放在中間,因為中提琴的頻率和對白是重疊的。但如果你把它放在左邊或右邊,聽起來又會太過明顯,會把觀眾的注意力從對白中轉移過去。你要把它藏在戲劇的張力裡面。

我的作法就是使用Waves的UM226。這個plug-in製造出一個虛擬的空間,讓單軌樂器擁有雙聲道的空間感,所以可以圍繞著對白而不是覆蓋掉對白。我也常用UM226來做特效。如果是一個自然節目的話,我會用UM226把立體聲虛擬成5.1 - 效果卓越!

Nick: 你需要小心放在中間的聲音,也就是對白所在的地方。但你也需要考慮樂器的配置。如果你處理一個大型的弦樂音源,但是聽起來太集中,那這可能是個20幾個人的錄音。如果你開始調整左右,那他就會聽起來像是這20幾個人都從同一個喇叭出來 - 不可能好聽到哪裡去。
所以,如果你需要讓聲音聽起來寬一點,或是不要擠在中間,我會用S1 Stereo Imager調整窄距大概30%或40%,正好可以融合進自然的空間中。


Tip #3: 讓音源音效聽起來真實


Nick: 用音源工作就像是拼湊一幅巨大的拼圖。很多細小的部分需要接合才能成為一塊大的圖像。就算是一個很棒的實音錄製音源,沒有經過一些調整也很難完美融合再一起。我會用一些plug-ins來幫助他們拼湊再一起。這些plug-ins可以給這些聲音一點空間和人味,讓他們聽起來更真實一點。

有個我常用的小技巧就是把交響樂的銅管部份過一個叫做NLS Non-Linear Summer的plug-in讓他們聽起來髒一點。把drive調高一點是我加入一點中頻和顆粒的方法。

為了替我的弦樂加入一點亮度和力度,我會把每個部分分別過一個bus然後掛上Scheps Parallel Particles。這的確會給他們加入一點活力。

Michael: 一個有活力、製作精良的音軌和一堆loop的組合是天差地別。很多資料庫的音效和音源都太亮了。Oneknob Filter是一個合成器過濾器該有的功能 - 往左轉一點他就會恰到好處的讓音源聽起來暗一點。PuigTec EQs和Renaissance Vox也是我愛用在共鳴樂器上的plug-in。因為你不用一直尋找正確的頻率,只要花個幾秒,動幾個按鈕或是選幾個預設值就可以達到你要的效果。


Tip #4: 讓鋼琴聲更有感情,少一點MIDI的感覺

Nick: 在電影配樂裡面,不管是需要浪漫、悲傷、甚至詭異,鋼琴都可以用來建立一個場景中特定的情緒。流行鋼琴的聲音可能會會掉這這個情緒,所以編曲們通常都會找比較有情緒的鋼琴音色。

我喜歡實驗Grand Rhapsody Piano裡面的共振峰值(formant)鈕,那是我在其他虛擬樂器上沒看過的。他會讓你改變整個鋼琴的音色。我可以在某個特定的位置上調整控制我的鋼琴音色。如果之後你再讓鋼琴過一個Abbey Road Chambers的plug-in,你會得到一些非常有趣的聲音。下載我的預設值看看--你就會知道我的意思。(下載連結在原文中)



Tip #5: 凸顯弦樂器

Michael: 我在獨立電影Big Muddy裡面,我開始思考空間聲響還有電吉他的質感。我想要把吉他用在一個我一般來說會留給弦樂和鍵盤地方。Maserati ACG plug-in對於獨奏樂器來說非常有效:羊腸弦、鋼弦、手指演奏、布祖基琴(bouzouki)、各種不同的非洲播片樂器等等。這本來是一個吉他的plug-in,但他用在大提琴上也成效卓然。


Tip #6: 把打擊樂器按照頻率分層

Nick: 我們對待打擊樂要像對待一個獨立的交響樂團一樣,而這之中的關鍵就是不同的頻率分佈。就像是一個弦樂團一樣,有小提琴、中提琴、大提琴、低音大提琴,打擊樂也需要高頻、中頻、低頻和超低頻的打擊聲來填補混音空間。
讓打擊樂器聽起來更豐沛的方式就是把他們按照頻率分層。如果你要處理中低頻- 像是定音鼓或是低音鼓(low tom)- 你或許可以用一些中高頻的樂器來疊加,例如手鼓、非洲鼓、甚至是演奏小鼓。用低頻的轟聲凸顯正拍,再把高頻的部分用沙鈴(shaker)或是鈸(hi-hats)填滿。

當我在處理一個氣派的交響樂或是運動賽事時,我知道打擊樂會是我音樂中的主角。但他們可能在一片弦樂、銅管、合成器、低音中喪失威力。我需要盡我所能地控制這些打擊樂器。我處理的方法之一是用Smack Attack plug-in 來控制鼓點是怎麼在混音中出現的。控制這個瞬間可以達到EQ和壓縮器辦不到的效果。


Tip #7: 帶入你自己的聲音和想法

Muchael: 對於長篇紀錄片、連續劇、或電影,導演會要求你給這部影片創造他自己的聲音。他必須要有貫穿整部片的能量,他必須要隨著故事有所進展演變。人們說這是電影的第三個聲音。一般而言,跟聲音一起,配樂是最後一個加入影片的元素,卻有著實質的效果。

Nick: 音樂可以闡述文字所不能言。音樂可以講述對白無法訴說的情緒。要記得一點就是,請你配樂的客戶是站在你這邊的。他們聘請你的原因是因為他們看重你的想法。他們重視你的聲音還有你的風格。這是創意的巔峰。這是你的才能被聽到的時刻!

使用Waves Plug-in的讀者朋友,請上原文網址下載Plug-in preset,靈活運用Plug-ins來讓創意被聽見!



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聲音設計應用在VR影片中的思考:Ambisonic的使用技巧以及創意選擇

1/24/2018

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Adapted from Claudio Santos
網路上有關ambisonic的介紹以及理論已經相當多,但是卻少有人討論到實際使用的應用技巧。因此,本篇特別整理了一些前輩的經驗談,希望給大家做個參考。


前述Ambisonic如何真實地呈現給觀眾聽覺上的感受,在影片製作裡就出現了一個問題:我們要如何設計並擺放並非真實世界中會出先的聲音?


在我們所習慣的電影中,聲音分成diegetic sound以及non-diegetic sound。


Diegetic sound就是指劇情中自然發生的聲音。例如各種現場收音所需要收錄的聲音素材,舉凡演員對白,環境音,腳步動作聲等等,都是所謂劇情中會發生的聲音。這部分的使用我想應該沒有太大的爭論:就是擺在他們應該出現的位置就對了。


那麼,發生在劇情外的聲音,也就是所謂的non-diegetic sound又該何去何從呢?


在任何互動或是實境裝置中,就算是最被動的觀眾也可以做一件事,那就是轉動他的頭。
我們沒辦法控制觀眾在任何一個時間點上一定要看向什麼地方,這也造成視角轉動時,聲音上位置的改變。但一般VO或是背景音樂在觀影經驗上,卻是不應該隨著觀眾移動而有所改變的。

​Mono的VO

在解決這個問題之前,我們必須回頭想想ambisonic的編碼模式:


W代表全指向的參照音
X代表前後
Y代表左右
Z代表上下


在這四軌裡,W軸屬於全指向的軌道,那答案就呼之欲出了—把單聲道的VO放在這就好啦。如果我們希望這個mono的聲音在一個點的任何方向都用相同的音量和位置撥出,這聲音就必須要待在整個音場的中間,也就是觀眾的腦袋中。這個技術如果在真實空間中使用喇叭撥出,是很難真正達到,但在耳機來說,卻是再自然不過的一件事。

Stereo的音樂

在四軌mono編碼中解決mono的問題還算簡單,那立體聲的音樂又該怎麼處理才不會造成喪失空間呢?


當然你可以把stereo的軌道輸出成mono,然後比照VO的模式放在W軌道,但這樣就喪失了立體聲應該有的寬度。本來應該是要在周圍播放的音樂,變成了在你腦中的位置。

所幸有人想出了解決辦法,利用特定的plug-in,可以在軟體中鏡像反射另一個半球的聲音。本來180度的音場,經過鏡像反射之後就變成了360度的音場,並且完整的保留了立體聲的寬度。這當然也可以透過調整一個複製的立體聲軌來達到,但鏡像的方式直接並快速的多。



基本上,你要把立體聲的來源放在你想要觀眾看的方向,然後鏡像出上下和前後。這樣一來,不管觀眾看向哪個方向,音樂的音量都會差不多一樣,同時也會保留音場的空間感。


當然,這個方法還是會造成空間的位移感。畢竟聲音並非以觀眾為中心來定位,在觀眾轉向另一個方向時一定會注意到聲音改變了方位。作者Claudio認為這是一個相當有趣的效果,也不會吸引觀眾太大的注意力。如果你要使用的音源在這個方法中實在造成了太嚴重的方向轉變,那你也可以回到像上述的第一個方法,不同的是可以輸出四個mono軌道並分別放在W, X, Y, Z軌中進行調整。

Reverb的使用方式

在ambisonic的套件中,已經有很多reverb的plug-in可供使用。例如AudioEase出的360Pan套件中,就融合了他們出名的空間模擬Plugin,可以調整每個音效在影片中的殘響。不過這邊作者討論到了一個有趣的應用,就是如果一個場景中,觀眾前方有個巨大的障礙物(例如牆壁),而後方卻是一個開闊空間時,殘響該如何擺設?

Claudio提出一個概念,就是在這樣的場景中,聲音會從障礙物反射聲音回到觀眾位置,而在另一邊卻不會有明顯的反射。你可以把一個稍微有點延遲的reverb放在障礙物的方向,然後在另一個開闊空間中不放反射來模擬這個場景。你可以根據障礙物的尺寸來調整聲音反射的寬度,也可以根據人物所在的位置調整延遲的時間。這樣做會比一個只有單純調整一個空間的殘響來的有效果的多。​

你當然可以使用你慣用的套件來進行各種效果的實驗,透過模擬出實際空間的狀態,來達到更真實的聽覺體驗。

小結

360 audio應用在影片中也還是算比較新型的技術。在遇到新的技術時,培養觀眾的解讀能力是製作的重要指標之一。當電影從無聲進展到有聲時,也徹底改變了觀眾的觀影心裡以及型態。在VR影片中,觀眾對於聲音的感受勢必也需要經歷過一段時間的磨合以及適應,才能讓我們收集到有效的資訊。針對如何在VR的媒介(尤其是耳機中)中表現出如同劇場般的聲音張力,就是我們需要繼續研究的課題了。
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聲音設計應用在VR影片的思考: 什麼是3D Audio?

12/11/2017

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撰文/ Xiang
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自從VR產業這一兩年開始普及化,影視產業也紛紛要搭上這個科技的浪潮。新科技的出現意味著全新的操作模式、行銷方法、體驗感受,當然也意味著資訊的混淆以及標準設定上的不明。儘管至今在影視產業對於這個去科技還沒有明確的定位,越來越多的產品以及作品開始採用VR的模式,來測試如何融入進現有的市場。

當然,沒有規則的時代,正是作出創新突破的大好機會。在影視有關的各個領域中,如何從原有的基礎到能應用在VR科技裡,還有相當多的面向可以討論跟嘗試。
我也希望透過討論聲音設計在虛擬實境中的應用,拓展更多VR劇情在敘事中的可能。以往就常被使用來帶動劇情的聲音元素,在VR的故事中,應該扮演著使用者體驗以及劇情前進的關鍵角色。
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​3D聲音是什麼?

說到VR,大家都會想到視覺,卻很容易忽略,接近我們人耳聆聽的環繞音場才是觀眾是否能完整沈浸的關鍵。而製造建構出聽覺上的虛擬實境,對聲音來說早就不是新鮮事了。從立體聲混音模擬雙耳聆聽時所產生的Stereo Image(立體成像),到5.1, 7.1, 9.1, 11.1的開發,最後也來到了Atmos和Aural 3D的全景環繞科技,聲音後期的工作一直以來都是扮演著將觀眾的聽覺世界模擬到真實世界的體驗,進而沈浸在眼前的螢幕世界中。

以往的聲音觀念都特別強調空間的重要,只有好的空間,好的喇叭定位,才能完整地展現出我們為影像所製作的聲音世界。因此,空間的大小品質與否,通常是決定混音的關鍵。

但,當我們把電影院拉到護目鏡中,將大螢幕縮小成手機的寬度,卻要將故事世界與觀眾拉到最近。這時候,聲音就從大空間回到了耳機中。而耳機雖然很適合做為監聽以及個人娛樂,它最為聲音工作者詬病的就是:當音源分開為左右耳彼此之間獨立聆聽的狀態,是完全偏離了一般人正常的雙耳聆聽狀態。


當人雙耳一起聆聽時,透過左右耳的時間差,才能夠有效的判斷出聲音來源的位置以及遠近。有了耳朵為聲音定位,才能夠建立一個自然的聽覺空間。耳機的這個特點正好是沉浸式體驗中最需要卻也最難以達成的弱點。

當然,近年已經有很多科技試圖模擬人類的聽覺傳達,試圖在耳機上達成3D的聽覺效果。不管是透過外接式的耳機前極(例如Xpump)或是搭載在播放裝置上的軟體(例Waves Nx),都能夠相當有效的解決這點。這些科技的立足點,卻是一個古老的技術:Ambisonic。

在1970年代,Peter Fellget和Michael Gerzon發展出了一個能夠錄製水平面以及垂直面的錄音方法,藉此來重現出環繞音場。透過一個特殊的編碼方式:B-format (基本上有FuMa or AmbiX兩種,在編碼設置上有所不同),聲音可以用四軌mono音源組成環繞音場,或是在錄音時,使用特殊的四面麥克風收錄環境。
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這四個面向分別是W, X, Y, Z,分別產生四個軌道:
W代表全指向的參照音
X代表前後
Y代表左右
Z代表上下


有些麥克風可以透過硬體控制方式個別控制每個軌道所錄製的參數,最後透過軟體解碼成能運算的聲音檔案,輸出格式從mono到環繞喇叭皆有可能。一旦錄製了B-format的聲音,你就可以控制它的上下左右前後等各種方位。​

但由於技術的障礙,多軌錄音的限制,B-format的技術無法打進大量製造的商業市場。這個1970年代由英國政府投資的科技並沒有被製造商廣泛利用,只有極少數人理解他的用途並讓ambisonic的麥克風持續銷售。最差的情況下來講,他也是一隻非常厲害的立體聲麥克風。

在電影院中,Ambisonic的環繞音場最大的問題就是,他的最佳聆聽位置(sweet spot)非常小,無法達到5.1或是7.1等多聲道喇叭富有相位變化以及衝擊性的聆聽效果。當然,Ambisoic的聆聽狀態更適合接近真實狀態的環境音場,而這正是VR耳機聆聽所需要的效果。極小的聆聽位置、極佳的真實聽覺,也不需要處理喇叭之間的相位問題,在VR科技的興起中,重新賦予了Ambisonic一個不可動搖的地位。
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小結

聲音在影像面前,長久以來一直以來都是被忽略的一塊。但實際人我們日常生活中,本來就是全方位的再聆聽我們周遭的聲音。因為人耳左右兩邊聽到音源的時間差而能定位出聲音的方向,因為些許反射的不同而能判別出聲音的遠近。只是因為聲音不比影像,沒有對的器材和環境,很難體現出聲音的衝擊力。

在聲音工業來,我們都不斷的使用監聽喇吧來模擬真實的音場,因為只有喇吧才能製造出聽覺上的立體成像(Stereo Image)來模擬我們日常的聽覺習慣。從基本的立體聲雙喇吧,進展到5.1,最後到上百顆喇吧來塞滿整個戲院,我們對於音場的模擬已經達到了某種限度。但是,VR的沉浸式體驗卻將監聽模式拉回了我們以往認為不可能製造出立體成像的耳機監聽。

這是否表示,VR的聲音體驗對受眾來說就會是最接近真實的聽覺體驗呢?

在還原真實性的同時,我們又必須考慮,人的感知是透過不斷體驗和學習來建立的。以往我們的聽覺體驗其實很大一部分都是和真實不符合的。例如數十年來戲院一直只有前方有畫面,我們卻將聲音做到環繞。又或者,演唱會中,我們聽到的其實都是舞台喇吧放出的聲音,而非樂手真實彈奏的方位。其實人們已經相當習慣影像和聲音分離的體驗,那在vr中把一切還原,究竟是更正確,還是更疑惑?

我們可以研究並討論所有的技術規隔層面,但是最終還是必須要回到觀眾的實際體驗來結合所有的理論。360聲音不僅僅是你轉頭時聲音會改變他的方位而已,還必須要考慮到距離,反射,整體空間對於原本收錄聲音所造成的聽覺影響。究竟從耳機監聽Ambisonic的聲音能夠還原多少真實性呢? 太過於強烈的聲音方位移動是否會讓觀眾瞬間抽離他的沉浸體驗呢? 透過聲音來提示體驗者是否真有其效力? 我們習慣了當觀眾專注在前方時,透過加入一些方位音效來加強方向的移動感,但在VR裡,這些移動的音效又該如何加入? 這些都是我們一直在思考的問題。

就如同VR的體驗因人而異,我們也很難去設想所有人都會在我們所設計的聽覺空間中得到同樣的體驗。但,就如同任何的體驗都是經由學習累積的。現階段對於VR體驗都還處於發展階段,每年甚至每個季都會出現全新研發的技術來提升VR的體驗。那我們可以設想,隨著VR逐漸的普及,觀眾的聽覺習慣也會慢慢被改變。到時候,360度混音可能就會發展成一套全新的理論了。

參考資料/延伸閱讀

http://www.ambisonic.net/

http://www.creativefieldrecording.com/2017/03/01/explorers-of-ambisonics-introduction/

https://www.asoundeffect.com/ambisonics-primer/  

​https://www.vrfocus.com/2017/06/will-accuracy-overcome-familiarity-for-vr-audio/
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[Pro Tools A-Z] E Is For Elastic Audio, Edit Mode And Export

12/10/2017

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翻譯/撰文 Blanc 
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E as Elastic Audio 彈性音頻

當我們在作曲時,總會希望能將每個分軌的拍點都能夠相同,或是當我們在錄製ADR時,也會希望錄出來的配音能夠跟現場音同步。這時候,Elastic Audio便能發揮它的功能:

Elastic Audio能夠在編輯曲子或音軌時,針對分軌中所需要的部分在不破壞聲音的情況下進行微幅的調整,舉例來說:當我們編輯完一首曲子,想要調整整首曲子的節拍,或是當我們想要調整其中幾個音符的節拍對點,又不想動到其他音符時,這個功能便得以發揮其效用。有點類似於Logic中的Flextime,Cubase的Audio Warp等等。以下將分別介紹五個不同的調整模式:
  • Polyphonic(複音的) - 當編輯和聲或是複音音頻會使用。
  • Rhythmic(節奏的) - 有固定的拍點的音頻會使用。
  • Monophonic (單音的) – 當我們在編輯單音的音頻(像是人聲或是對白時)會使用。
  • Varispeed(變速) -  當調整速度的時候,pitch也會跟著改變。
  • X-Form(最高品質) - 調整後會自動輸出,對於所有的調整會呈現高品質的音色。

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​選擇完模式之後,接下來將簡易介紹該如何操做Elastic Audio
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​當我們在上圖紅框選擇Analysis之後,會自動分析音軌後出現一條條名為Event Marker的線條。這些線條就是我們可以調整音頻位置的地方,當我們前後移動時,他會依據波形巧妙的改變,不會造成聲音過度改變。
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有時候Analysis會選取我們並沒有要改變的區域,這時候我們選擇Warp就能手動點選自己想要增加Event Marker的位置(增加跟刪減方法如同我們在Automation增加修正點一樣,直接點擊,刪除則是alt+點選即可)
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接著我們看往下圖,下圖的音波被兩條Event Marker框了起來,中間還有一條調整線,而當我們要調整時,只要拉動中間紅色箭頭所指的那條線便能修正這個音波的位置。前後的線則是框住這個音波,限制他移動的基準線。如此一來,我們就能針對音軌來進行更細微的調整。
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E as Edit Mode 編輯模式

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在左上方墨綠色框框內有四種編輯模式,這四種模式影響到我們在移動音軌時的方式。以下我們將逐一討論四種功能。
Shuffle :在時間軸上拖移音軌時,音軌會自動與前方音軌黏合。
 
Slip:音軌能夠在時間軸上自由拖移,不受時間單位以及其他Clip限制。(簡單來說就是你想怎麼動就怎麼動)
 
Spot:針對timecode去做對點,可從音檔的起始點或是終點去選擇。右方圖檔為Time Scale中可以選擇的對點單位。比較特別的是當我們移動了一個音軌而無法將它歸回原始的位置時,使用Original Time Stamp軌時的功能可以將它回歸到起始位置。

Gird:有點類似slip模式,特點是拖移時會自動對齊單位區段,和Spot模式一樣可以選擇網格的單位。
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E as Edit Tools 編輯工具

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​​Selector:簡單翻譯來說可以是選擇區段,點選滑鼠後所框選反黑的範圍即使我們欲編輯區段。

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​Grabber:選取以及拖移物件的模式,詳細功能我們將另撰文章敘述。

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​Trim:這個功能可以藉由選擇音軌的開頭以及結尾來調整長度,也有不同模式做選擇:像是TCE(Time Compression / Expansion Trim):調整長度後會直接輸出一個新的音軌。以及Loop功能:拉長後會有先前音軌的循環(在製作音樂節奏上相當好使用)

此外,它還有另外一個功能,就是當我們使用在音量校正時,它會顯示成一個ㄇ字形,可以直接上下移動欲調節的音量,如下圖。
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Scrub:在這個模式中,當我們點擊音軌後按著不放,並前後拖移,會進行音軌的播放或是倒轉。當我們在尋找某個WaveForm不明顯的聲音時較常使用到,但這個模式並無法被錄製,所以想要製作DJ刷碟效果的話還是得另接刷碟機。

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​Pencil:鉛筆工具可以在Clip下方的Volume/Pan/Mute中使用,可以選擇使用線型,矩形,三角形,不規則等等模式去繪製想要的效果。

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​Zoom:簡單來說就是會Zoom in進去所選的點(有可以無限點擊的Normal Zoom跟點一次就會解除的Single Zoom模式可以選擇),但其實效果類似於快捷鍵R與T。
雙擊此選項會回復到整個Session長度,效果和快捷鍵Alt+A也是一樣的。

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智慧工具:點擊上方突出的框框我們就會進入到智慧模式,當選擇這個模式的時候
會同時包含以下三種模式的功能,此外在音軌的頭尾上放會開啟淡入淡出的選項。​

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編輯模式快捷鍵參考

E as Export 輸出

有時候我們需要輸出一些非純音檔的物件,這時候我們就要選擇Export來幫我們完成,以下將介紹我們可以輸出的項目。
Pro Tools can export the following:
  • 將音軌輸出成新的 AAF/OMF
  • 將音軌輸出成新的 Session
  • MIDI
  • Sibelius
  • 將專案資料輸出成文字檔
  • 輸出 Clip Definitions
  • 輸出 Clips Files
  • 輸出 Clip Groups
將音軌輸出成新的 AAF/OMF
當我們需要將聲音專案移動到不同的編輯軟體時(像是剪輯軟體或是其他混音軟體),並需要將音軌輸出成一個符合該平台能讀取的格式:像是AAF以及OMF檔。

MIDI
輸出MIDI格式,可以在其他編曲軟體上進行調整

Sibelius
Sibelius是Avid的一款編曲軟體,Pro tools可以輸出MIDI進Sibelius中編曲。
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Info As Text
會將專案使用過的文件還有Plug-Ins整理成一份EDL檔案,對於收發者兩端快速檢查比對專案時非常好用。
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Export Clip Definitions
當我們在Protools製作聲音時,任何的裁切以及動作都會讓Pro tools新增一個新的Clip,但這些Clip都只會出現在暫存記憶體中,如果我們想要將他們輸出或是移至其他Session中時,我們便需要Export Clip Definition這個功能:在Clip List中選擇想要輸出的Clip,接著在想要輸入的專案中點選Import,再從原本的Audio File中的原始Audio中下方便能找到這個修改過後的Clip。

Export Clips As Files

這個功能類似於Export Clip Definition,但這個功能能夠直接Copy一個新的Clip音檔,我們不必再從原始音檔去尋找我們輸出的Clip。

Export Clip Groups

這個功能可以將選取的Clips們直接輸出成Clip Groups(相當於多軌黏合在一起的分軌檔,隨時可以Ungroup成個別分軌檔),如果在其他工作平台上單獨需要這個Clip Groups而不是需要整個音檔的輸出的時候,這個功能變相當好用。

以上圖文皆由下列參考資料提供:

Pro Tools Expert – E is for Elastic /Edit Mode and Export

http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/12/11/a-z-of-pro-tools-e-is-for-elastic-audio-edit-mode-and-export.html
 
Avid Pro Tools Tutorial: Adjust Time and Warp Using Elastic Audiohttps://www.premiumbeat.com/blog/avid-pro-tools-tutorial-adjust-time-and-warp-using-elastic-audio/
 
4 Steps to Elastic Audio
 
https://music.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-4-steps-to-elastic-audio-in-pro-tools--audio-7769
 
Pro tools Fundamentals - Edit Modes
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/31/pro-tools-fundamentals-edit-modes.html
 
Pro tools Quick Tips – Spot to Original Timecode
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2016/1/4/pro-tools-quick-tips-spot-to-original-timecode
 
Pro tools Fundamentals – Edit tools
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/15/pro-tools-fundamentals-edit-tools-part-1.html
 
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/24/pro-tools-fundamentals-edit-tools-part-2.html
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[Pro Tools A-Z] D is for DYNAMIC TRANSPORT

12/1/2017

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翻譯/撰文 Blanc
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在開始介紹這次的主題-Dynamic Transport之前,要先簡單介紹一下Pro Tools的回放系統。我們將簡單概述回放的功能以及軟體介面,方便使用者快速的知悉每個選項及其相對應的功能後,接著再針對這次主題做解說。

回放(Playback)簡單來說,就是在操作錄音混音介面時,針對所選區段重新播放音訊進行監聽。我們可以針對不同的需求來設置回放模式,像是降速回放(Half speed),或是循環回放(Loop)等等。
在操作Pro Tools,時常有人會碰到回放不如預期的狀況:可能是回放的位置不對,或是每次回放完都要在手動點選一次。這通常和兩件事情有關,就是:
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『連接編輯軸以及時間軸(Link Edit and Time Line)』

『標示點緊鄰回放(Insertion Follows Playback)』

以下將逐一討論兩項功能的設定。
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​(圖左箭頭為連結編輯軸以及時間軸,圖右箭頭為標示點緊鄰回放)

​在編輯視窗中,我們可以看到下圖兩種顏色的選取區段:一個是由藍色箭頭框所包含的『時間軸選取段落』,另一個則是由橘色符號框所包含的『編輯選取段落』,兩項的差別在於,藍色框(在錄音時為紅色)選擇的代表回放還有錄音時的區段。橘色框則是顯示當下欲編輯音軌的選取(像是複製,刪除,或是靜音等的操作)。
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​這兩項選取區段,通常是連結在一起的。但當想要分開操作,或是不小心誤設到分開時,可以如何設定呢?選擇剛剛有提到的『連接編輯軸以及時間軸((Link Edit and Time Line))按鈕即可。按鈕位置就在Edit視窗左上方的位置。

​除此之外,善用快捷鍵我們可以選擇回放的區段。(鍵盤上方的數字6,7,8,9)
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​6:回放至編輯選取區段起點
7:從編輯選取區段的起點開始回放
8:回放至編輯區段結束
9:從編輯區段結束點開始回放
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​圖的上方箭頭為橘色編輯框(Edit Selection)所涵蓋的開始時間點(Start),
​結束時間點(End)以及長度(Length)資訊,下方為藍色框的開始時間點,結束時間點以及長度資訊

​接下來我們要介紹的是標示點(Insertion)。當我們在時間軸上點選任一點的時候,會產生一個標示點(如圖中,與白色線相疊的藍色點)。
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標示點意味著開始回放的位置。在回放時,我們會遇到兩種情形:第一種是在回放完畢後,標示點回到了我們尚未開始回放前的位置。第二種則是在回放完畢後,標示緊跟著剛剛回放完畢後的時間點,如果要繼續播放時將不再重頭。我們可以依照當下的需求去做調整,而這個選項的快捷鍵為N。
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​圖中時間軸上方的藍色點為插入點(Insertion)

​以下將介紹不同的回放功能。Pro tools提供了我們五種不同的回放,其中各有差異。設定的位置有兩個,一個是在選項欄(Option)中選擇。另一個則是在運送器(Transport)的Play上點選右鍵,可以看到如上圖的選項。一般我們常用的是普通模式(Normal)或是循環(Loop)。如果有需要其他設定,可以如下圖點選右鍵針對習慣選擇自己的需求。
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普通模式(Normal):就是Protools的預設回放模式。

循環模式(Loop):針對所選區段進行重複回放,直到手動停止。

快捷鍵為九宮格數字鍵盤的4,或是Command+Shift+L。

慢速回放(Half-Speed):在對於細節檢查時較常使用。快捷鍵為 Shift+空白鍵。

待發模式(Prime for Playback):在針對多軌數的專案回放時,有可能會產生點擊開始與進行回放的時間差。如果選擇這個模式,便能讓系統預先進行回放的緩衝,讓回放點擊的當下就能順利回放。此模式開啟時Stop鍵將會變為藍色,播放鍵會呈現綠色閃爍狀。比較需要注意的是這個模式不是一個常駐模式,必須每一次都重新設定。設定方法為右鍵點選Play鍵選取。

​
回到這次的主題,也就是動態傳輸回放(Dynamic transport)的選項,這項功能是除了以上回放功能外的另一項功能。多數人經常誤會這項功能,其實這項功能當你了解他的特點之後是非常實用的。

他的開啟方式快捷鍵為:CMD+Ctrl+P (PC:Cntrl+Start+P)或是從Options清單中選擇,從右鍵點擊。
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當動態傳輸開啟的時候,有三件事情會發生:

1.Loop
模式會自動開啟

2.
時間軸跟編輯區段的選擇會分開

​3.
主要時間軸會呈現雙倍寬度,而且會顯示回放開始的起始位置
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使用這項功能,是因為它能夠在時間軸上直接拖移回放區段,假設如果你正在回放1-4,而想要回放5-8的話,你只要選取灰色的區段移動到想要回放的區段即可。這是一向極為方便而且直覺式的操作,有點類似Logic還有Cubase的操作。

但這只是Dynamic Transport的次要重點。它打破了時間軸選擇段落還有回放起點的連接,這項功能對於循環回放是非常方便的。當你想從任一點開始回放,而回放結束後,你不需要再重新去尋找跟檢查循環的區段。

Option/Alt+點擊時間軸將會同時選取播放區段以及編輯區段 –當播放與編輯連結消失的時候是非常有用的,當然他們還是可以重新連結(只要從Option中選取即可),只是這樣的操作就已經足夠完成這件任務。


​還有一些Dynamic Transport中的特性是值得研究的。例如:『回放的起點將會隨著所選時間軸區段而移動』是預設的。所以每當你選擇一個新的回放區段,回放起點將會因此更新。『回放起點緊貼選取回放區段』也可以在編輯視窗中找到。事實上新的使用者不太會意識到這件事:就是以前只有按下N鍵才能切換插入的地方。除此之外,Pre-roll的功能和Dynamic Transport的功能是無法同時啟動的。

以上圖文出處皆由下列參考資料提供:
​
Pro Tools Expert-
D is for Dynamic Transport
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/11/29/a-z-of-pro-tools-d-is-for-dynamic-transport.html
Playback Modes
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/11/22/pro-tools-fundamentals-playback-modes.html
Timeline and Edit selections
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/2/18/pro-tools-fundamentals-timeline-and-edit-selections-and-inse.html
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20年零ADR紀錄:八惡人現場收音師Mark Ulano訪談

7/17/2017

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訪問者:Jim Hemphill
來源:Filmmaker Magazine 

只有少數幾位Joseph Mankiewicz派系的導演和 Quentin Tarantino一樣對乾淨清楚的對白上心,這讓已經十分重要的現場收音師工作在他的拍攝過程中更加備受關注。自從1997年的黑色終結令(Jackie Brown)開始,昆汀就信賴著這位身獲奧斯卡獎項(鐵達尼號)的收音師Mark Ulano幫他收錄現場所需要的聲音。昆汀的新作,八惡人 (The Hateful Eight),成了Ulano最佳收音的代表作之一—即便他已經名列上百部大片的製作名單中,包含世紀教主(The Master),鋼鐵人(Iron Man),惡棍特工(Inglourious Basterds)等等。這是一部由精細錄製以及混音的對白所交織而成,充滿複雜細節的西部片—包括演員Samuel L. Jackson, Jennifer Jason Leigh, Kurt Russell, 以及Walton Goggins成就了今年美國大螢幕上最好的表演之一,而他們的努力也被Ulano在聽覺方面恰如其分的表現出來了。在科羅拉多州的Telluride城重現冰雪覆蓋的西部場景中,Ulano的現場收音還能清楚的收錄乾淨的音質以及保持一致的品質是他最讓人佩服的地方。在這部片上映的前夕,Ulano花了點時間回答我對於這部片收音工作的疑問。我從詢問他通常多早就會加入一部片的團隊開始:

Mark:

每次都不一樣。如果是跟昆汀那樣的製作的話...好吧,沒有人跟昆汀一樣,但基本上他的片子我們都相當早就進組了。跟他拍片基本上都會在五到八個月的時間就排定下來:他們預計某個日期要開始,不論我在哪,都會有人投遞一份劇本給我。但我也曾經三天前才加入一個劇組。所以範圍大概是從完全沒有時間到超級多時間,還有所有其中的範圍。顯然地,對我來說,準備期是關鍵,但這準備通常從劇本就開始了。當我拿到劇本後,我會讀三次。第一次我會全心投入到這部戲的劇情中,不去思考技術層面的事,試圖把自己擺在觀眾或是讀者的角度來看待這部戲。這對完全融入劇情和場景,以及了解所有在準備拍戲的工作人員狀態如何是至關重要的。根據這本劇本,現在我腦中擁有了溝通的詳細單字。我會沈澱兩天,然後再讀一遍。這次我會仔細的分析,找出所有跟聲音相關的,就算是只有一絲可能性的劇情細節,當然是符合邏輯來說。然後我就會為我自己和別的工作人員整理出一份問答表,再試圖正確的找出我何時能和誰溝通這些問題。很多問題在這個階段對於團隊的其他人來說都還太早了— 有些導演是這樣,如果你太早問他們一些直指核心的問題,他們就會感到不愉快,因為他們自己都還沒想到那邊去。你懂得,他們還沒選定主要演員,還在爭論劇本,製作公司對他們的預算一再刪減等等;然後你跑來問他們:”嘿,你這邊的音樂要現場演奏還是播放音軌呢?“ 你現階段根本不想踩到這個點,因為你還在與導演建立一個互信的關係。所以我慢慢建立這段關係,我會先跟其他我能溝通的部門溝通—其他部門總監、製片等等—然後,我就會有一份充滿著需要卻時機未到的提問清單。我會把這份清單帶到接下來的前置作業期,讓我們整個團隊一起整理並了解這份讓我們彼此息息相關的工作。這些問題會影響到我,但同時也會影響到燈光、攝影、以及服裝。一個問題會和其他各種問題互相交錯,讓我們處在同一條船上。然後,我們也相當有機會和後期部門開個籌備會議,要不討論工作流程,或是更重要的,創意方面的溝通。這不是取樣頻率和時間碼,無關那些無聊到令人打哈欠的技術問題,而是具體上我們要做什麼?我們要如何製作這部片?我們這邊要如何設計,聽起來會如何,觀眾聽到這個聲音會有什麼感受?

Jim:
你讀完劇本之後,會和昆汀討論什麼樣的事呢?

Mark:

昆汀的優點之一就是他在還沒搞定劇本之前都不會開始前置作業。他可能會花一年或是更長的時間,他可能會有個草稿就放置一陣子再回來繼續處理,但當你在信箱中收到這份他親手寫的包裹時,你就知道一切要開始了。現在我有了初步的瞭解並開始建立我的提問單後,我的下一步並不是去找昆汀。我會向他表達我看完劇本的感受和反應,而目前為止都挺正面的。昆汀的作品總是獨特到無法讓每個人都喜歡,這正式我覺得最吸引人的地方。電影業中沒人能跟他一樣獨樹一格。我自己也導戲,我了解讓你的概念和意圖直接傳達出去是多麽的困難,這正好是昆汀的天賦。就是這樣,之後,我會去找Wiley (聲音剪輯總監)和Mike (混音師),進行一段創作性的對話例如: “你們覺得這裡怎麼樣?這邊讓我覺得應該這樣處理,我想我會這麼做,或是你有什麼別的主意/需求/喜好/建議?” 這場對話不會有位階高低,只是在激盪創意。就像是在聲音部分畫分鏡表,一切都是跟這部戲的素材息息相關。
在這之後,我會稍作整理並開始邏輯計算。好,這邊我們需要這麼做—工具,螺絲和螺帽,二讀劇本出現的問題,服裝設計,搭景問題,特效,剪輯,檔案交換...你懂的,所有充滿無限變數的事,但你也必須要逐個擊破,把這些變數控制在某個範圍內,因為如果沒有各個相關部門彼此配合,未知常常會演變成災難。


Jim:
你的器材通常都有些什麼?


Mark:

我每天都帶上我所有的傢伙。這是我多年來的經驗,而如果這是昆汀的電影的話我會準備更多。這問題就像是問攝影師,“你最喜歡的鏡頭是什麽?” 這個嘛,鏡位是什麼?我們這場戲要幹麻?他必須要帶整套的鏡頭組才能根據不同的狀況運用不同鏡頭的特性。我也是一樣的,我帶著齊全的工具,包含麥克風和混音器和聲學處理工具。一台三十呎的拖車基本上就是跟我一起出現的東西,裡面塞滿了我的器材。然後基本上我和昆汀合作的電影,特別是有個新合作的製片要和我們在海外拍片時,他的第二個問題都會是,“你真的需要那麼多東西嗎?” 你有跟昆汀拍過片嗎?答案是肯定的,因為他會在最後一秒搞出一些東西,而我必須提出一個極需創意的解決方案,答案不能是 “喔,我不知道你想要那個。” 這是不被接受的, “沒有” 不在他的字典裡。在追殺比爾裡,有一場戲Uma必須要戴著頭盔發出一種電子的聲音 — 你知道嗎,他在我們要拍的30秒前提出這個想法。然後接下來發生的事就是我們在我們的器材設備中一陣翻找,製造出一種對白的電流音效,因為這是一個發揮創意的好時機。不是說不行,而是去找到答案。如果不完美又怎樣呢?我們是即興演出,我們處在這個狀態中,然後我們不會充滿負能量。否定只會讓你腦袋停止運轉,讓自己永遠不可能找到更好的解決方法。


Jim:
你有什麼最愛的麥克風或是不可或缺的器材呢?


Mark:

就是一些我常用的器材。麥克風對我來說就跟鏡頭一樣,這不是很好的譬喻,但他們都有不同的特性,特別適合某些聲音特質,或是能夠強調或是降低某些聲音中的特性。Sanken,指向麥克風CS-3es,DPA麥克風,還有德國的Schoeps麥克風和Neumann。混音台的部分,我有很多不同的種類,不過最近我用的是Yamaha。我很需要遠端操控的功能—例如,這支片我需要把我的錄音車留在一個相對溫差不會太大的環境。這表示我需要把它留在一個離拍攝現場有點遠的地方,而我有一條網路線跟現場的一台比較小的錄音車連結,然後我們可以進行一個雙向連結。我可以把所有的東西都連到上面,然後遠端接收。無線麥克風在小車上接收,那這樣就基本上是一個遙控大型器材又不會太佔現場空間的方法。這個場景,因為鏡位的關係,基本上沒有任何空間可以讓任何人進去,你要把燈光、工作人員之類的全部塞進去,場景看起來挺大的,但事實上所有人都像是擠在遊園花車上一樣的擠在攝影機後面的小小空間裡。
達到在現場最不引人注目的方法一直都是我的目標,因為我想要低調一點。因為我越低調,在我需要任何東西或是加入任何討論的時候,就表示這件事越重要。如果這件事沒意義我根本不會說。如果你每天都要求一堆的話就有點像是那個“狼來了”的故事。我不會糾結在小事上,我會自己解決,跟我的組員解決,或是跟其他部門溝通。如果有什麼需要被上層知道的事,就是一些實際上會和其他元素有所衝突的事,而這是有可能發生的。這元素對這個畫面很重要,那個元素對畫面很重要,而這個元素會讓那個元素無法實現等等,這時候你就會跟導演處在一個索羅門難題的對話中。你想要把這個小孩切一半嗎?你現在想要什麼東西優先呢?你不能假設一定是某一個方向,你必須把他們都當作選項之一。你永遠都不可以在導演面前提出癥結卻不達到結論,這是一個不信任的開端。算這是一個超級糟糕的對話而且你完全不想繼續進行,不繼續對話絕對不是一個選項。
我知道這個回答不是很技術性,但是我們這樣做的原因是因為我們的工作是拍片而不是單純的技術執行。那些技術是榔頭和釘子,那什麼是聲音呢?我常常接到朋友們的電話,說他們有個小案子要拍,問我應該要買什麼樣的麥克風。我總是回答,有很多的麥克風,但是如果你真的在乎你錄到的聲音的話,找一個有技術又有熱忱,每天、每個鏡頭都專注不妥協地幫你收錄所有你需要的聲音的錄音師吧!因為那位專業人士,就如同你的攝影師,只有唯一一個專注的任務,就是要保護你的案子走向任何不是最好的方向。這無關一個器材是不是便宜又聰明又多功能,這是在拍一部片。這是有關了解你在當下最需要得到什麼東西,怎麼得到最好的那部分。這個回答不會總是有人買帳,但這真的是正確的答案。


Jim:
科技的進步有讓你的工作發生什麼改變嗎?

Mark:

學習曲線變得更長,更彈性,也更頻繁了。我1987年買的三萬美金混音台只有12頁的說明書,我2010年買的五千美金數位混音台有400頁的說明書。我們能用的科技不停的在變化也讓我們一直處在學習的狀態之中。至於拍片的部分,我仍然花了相當大的心力在研究角色以及製造能夠反射出這個角色的聲音,或是我們如何體驗角色之間互動所產生的情緒。這是我一直在努力的課題,因為人的聲音就是一種樂器。人們如何說話,說了什麼,以及我們聽了是什麼樣的感覺是一個相當隱晦且複雜的東西,這也是一個演員最有彈性卻相當複雜的武器之一。我總是盡力去了解他們的言外之意,並且讓這個訊息傳遞給他人。對我來說這點一直都沒有改變。
你有義務知道後期的能力範圍在哪裡,你需要知道他們的工具,好讓你在現場收音的選擇能夠符合彼此的需求。你可能會太過害怕一些沒什麼太大後果也很容易處理的小問題會毀了你的音軌,或是正好相反。你可能會假設這個東西是可以過的,實際上你卻製造出了一個沒人知道的大麻煩,然後後期的人員就會被你的無知搞得人仰馬翻。今天在Pro Tools上,或是任何後期工作軟體上,聲音還是有個開始和結束。他們還是有空間和音量等等的相對關聯存在。他們還是必須要融入整個劇情好讓我們能夠把一個角色當成角色看待。這部分也沒什麼太大的改變,我覺得影片的拍攝方法,創意,以及整部片的敘事結構都是一直改變並成長著,但是對於專注在敘述整個故事,還有建立一個真實的角色這類拍片最重要的中心思想,卻是沒有因為科技的進步而有太多改變的。


Jim:
具體的告訴我你怎麼看待你在片場的角色,以及你是怎麼跟昆汀其他的團隊成員合作的?你有任何有關電影製作過程應該是如何的看法嗎?

Mark:

我一直把我和這個作品的關係定義為做場樂手,我是一位音樂家。我在昆汀的團隊中有不只一個的角色,至少在我看來啦!他會為自己找一群值得信賴的團隊,而這之中有一群人會得到他們要求的東西,還有另一群人負責做出這些被要求的東西。我是屬於第二組人。我們是負責做事的技術組。攝影師,錄音師,劇本總監,美術組,服裝組...他們實際上把這些模糊不成形的素材轉化成你眼前看到的成品。這就像是魔法一樣,而且這是表演藝術。所以我在現場的首要任務就是達成這件事,但我的原則是盡量低調且不要自誇;心懷感激同時讓自己不引人注目,如此跟我其他所有要做的事互相結合,並確保你在過程中能成為大家的一個精神支柱。我們來到現場,我們在處理這些事,這充滿挑戰,這不是很棒嗎?我們一遍又一遍地一起完成這件事,多棒啊!昆汀總說:「我們難到不熱愛拍片嗎?」而這不是一件輕鬆的事,這是一份嚴肅的工作。是的,我們熱愛拍片,而且這是我們的人生。我們一週拍片80到90小時,並且和我們的家人朋友相隔千里。我把自己當成這個群體中的其中一根纖維。我認爲當你在一個拍片團隊中拍片時,你有必要在這個團隊每個人都發揮極限的工作時作為大家的精神支柱,一起肩負起拍片的理念。這是一個美好的理念,一個難得的機會,且會深深地消耗一個人的精神和肉體。對此的回報就是你尊重這個事業,並且付出你的能力。你不能總是坐享其成,你也必須要為團隊付出。不要有那種”這不是我的工作“的態度。如果這表示我要拿起一個沙包,看著別人處在一個危險的狀態中,提出建議等等...你正在參與製造一部影片的過程中。當你這樣做了很多年以後,這就是一個直覺反應了。因為你身歷其境之後就能夠看見事物之間的關聯,你不可能對此感到被動,你不能總是置身事外。你必須弄髒雙手而不是隔岸觀火,畢竟如果你不完全的享受這整個拍片的過程的話,你就是在欺騙自己和身邊的所有人。


Jim:
八惡人使用70釐米拍攝有影響到你的工作嗎?


Mark:

是的。整個畫面覆蓋的範圍相當不一樣。一個使用這種寬畫面的結果就是你可以同時處理相當多的鏡位。一般來說你有個建立鏡位,每個人的特寫等等的鏡位來交代整個場景;但是寬鏡位你就可以融合各種不同的鏡位。對昆汀來說,單機拍攝,真的只用一台攝影機,是相當經濟的,而不是一個阻礙。我覺得有點諷刺,很多人為了效率而使用多機拍攝,事實上很多時候,30%~40%的時間都花在機位彼此的妥協上,好讓每顆鏡頭不會互相影響。或是我們同時把長鏡頭和主角的特寫拍掉,但在特寫的畫面上燈光就會因為要避開鏡頭而無法幫演員達到最佳狀態。所以我們為了一個可能只有開頭兩秒的建立畫面毀了一個重要的主角特寫。現在有很多慣例已經變成了常態。昆汀一點也不想要攤上這種事。他想要做對這個戲最好的事。所以他想好了一場戲然後再拍。他帶著獨特的見解,而這是一個好的導演該具備的。一個好的導演不會被自己一開始的想法束縛,他們能成長、探索,狀況可能會發生...但這都跟一種工藝家的感官有關。這個寬鏡頭有著跟其他格式不一樣的規格。如果我同時處在遠、中、近景中,我必須要思考聲音如何處理,攝影師也必須要思考燈光和畫面,場景要思考畫面中的東西...每個人都會被這些細節影響。在70釐米底片中,這些細節不計其數。當你能在大螢幕上清楚看到背景有個人,你不能就是讓他像個道具一樣呆站在那。那個人必須要跟整場戲有所互動。他們做了什麼,說了什麼,就算只是一個反應動作,也全部都會影響到你會如何處理這場戲。所以這會讓你更警覺。這有點像舞台劇,因為現在我們正處在前排。這不是說我們就沒有傳統的鏡位,因為相較於寬鏡頭,近景的時候就會產生不一樣的衝擊,畢竟現在你進入到了這個角色的靈魂。Samuel L Jackson對吧?但我們已經跟這個角色產生了完整的連結,這也會強調了他是如何使用肢體語言,如何說話,他的語調,他的臉部表情現在對觀眾來說是最直接的反射,所以我也必須要去融入這個狀況。我也不能讓聲音在跳進近景的時候有太大的落差,他們必須要有一致性所以在換鏡的時候我不像是跳入一個不一樣的聲音空間。我必須感覺到他們是一整體的。


Jim:
我認為在昆汀的電影中,現場收音師的職責比其他大多數電影製作都來得重要,因為昆汀的電影裡,對白就是一切。


Mark:

沒錯,昆汀的對白是神聖的,我們沒有收到確切會使用在電影裡的聲音前都不會離開。跟昆汀工作的重點在於,你在和一個把聲音和其他元素看得一樣重要的導演工作。他對待場景、顏色、服裝、畫面、燈光,還有聲音,都存在他的調色盤上。很多導演不會把聲音當作一個創意元素,特別是在製作期中。他們幾乎把聲音當作一種必要之惡—雖然討厭,但不得不做。因為電影學校沒有真的在教聲音。他們是商人。他們有一千個大學生,或許五百個研究所學生,然後這一千五百個學生中可能只有二十個會想把聲音當作職業,其中也大概只有四到五位想要做現場收音。其他所有的人都想要當導演、編劇、攝影師、剪接、或製片。在現實生活中,這個比例和電影製作完全不符合。這對我而言是非常奇怪的,因為聲音領域的報酬以及創意能力是巨大的— 當然沒有像小勞勃道尼那種等級的報酬,但是是一個相當不錯的薪資,同時也需要你發揮創意。但這點別人常常看不到,對他們來說,他們覺得聲音的等級比較低階,像是一個技術,而且不是好的那種,是不被包含在創意元素裡面的。奧斯卡有聲音獎項是有原因的,而且這不是因為政治因素。這是因為這是一門專業。為什麼不把那些做聲音的放在技術獎項就好了呢?因為那些人憑空創造了不存在的東西,而且他們使用創意的能力就和所有其他上台領獎的人一樣。這是一個我們這些聲音工作者一直沒有好好表達,但卻需要好好提醒這個產業的訊息。不多,不少,不出於自尊,但出於在電影中我們所佔的實際比例。關掉一部電影的聲音來看看會發生什麼事?觀眾會離場,他們不會對著照片們鼓掌的。


Jim:
你預期在八惡人中,你現場收錄的聲音和後期ADR的比例是多少呢?


Mark:

零。昆汀和我一起拍電影二十年了,我們的記錄就是我們還沒有換過這二十年中我們一起錄音的對白中的任何一個字。零,你可以檢查看看。這聽起來很囂張,就算是我自己說的也一樣,但這是事實。


Jim:
哪些因素會阻礙你錄到最好的聲音?


Mark:

在這部電影?雪、機械類的影響...首先,他們在1871年沒有這些聲音。我們把所有的車輛和機械生都排除在軌道外,用我們所有能用的工具。主要是在處理一些視覺環境效果的變數,因為我們沒有用電腦特效搭景,所有的東西都在現場,攝影機前方,無時無刻。這個組合相當不錯,只是需要特效部門和攝影部門的密切合作,還有和導演協調。在前置期我們主要都著重在解決問題的方法上所以到現場我們不用臨時去頻空創造。我們實際上有在開拍前就預備好的工具能幫住我們解決問題。


Jim:
另一方面來說,有什麼事導演、劇組、演員能做來促進收音品質的?


Mark:

把聲音以及聲音組包含在重要的技術以及團隊裡面。導演必須堅持收音師要一起去場勘,和他、攝影師、助導、還有製片一起在那些場景討論。想想看場景,選擇一個你的演員能夠自在的表演而不用一直被一些元素干擾打斷而影響他們演出的場地。我們之前在波士頓拍了一部叫做The Judge的片,他們十天拍攝的主景選了一個在飛機飛行路徑下的地點,並且需要拍攝一場Robert Duvall和Robert Downey Jr.的父子感情戲。他們應該要安靜地坐在陽台上的搖椅,然後你看到了搖椅,你看到了陽台,你看到外面綠意盎然,你不懂為什麼每30秒就有一台飛機飛過—這還是在巔峰時段之前。為什麼要選擇這樣一個在本質上就充滿挑戰的環境呢?他的視覺是很好的,但他也需要是一個對演員來說好的環境。這只是其中一小部分。另外一點就是你必須要對待聲音組像是你對待其他組別一樣。聲音不是一個需要去配合的討厭東西,不是拍片過程的阻礙。聲音是一個在創意上能融入影片的元素之一。如果你用對待攝影、服裝、場景設計等等一樣的方法對待聲音,你會有更好的結果。那如果你繼續對此保持盲目,那就會在你的拍片餘生中和其中一個創意工具保持相當疏離的關係。多可惜!多可惜!你不會想要和你自己做的東西保持不好的關係的。


Jim:
你覺得現場收音最被人誤解的地方以及一般而言哪些對於收音的觀念或操作你覺得是錯誤的?


Mark:

那些拍片一輩子的人對於聲音是什麼以及我們在做什麼有著很大的成見。沒人會突然建議攝影師“為什麼用50的鏡頭?你應該用25的啊,會省力很多!” 但很多人都會說,“為什麼你要把boom指那,為什麼你不用無線麥解決那個問題?” 你知道,我做或不做的理由正是你要我來這裡的原因。你是請我來幫助你的,還是請了一個不懂得如何用聲音貢獻在製作中的履歷表呢?這是一個奇怪的疏離感,很大一部分我相信是因為聲音是看不到的。我們在做的事是相當難以理解且無形的,我們的夥伴們很難看到這樣非實質性的東西。你曾到過拍片現場嗎?跟聲音組打個交道然後問他們能不能聽一下他們私人的監聽耳機,一天就好。這就像是在看X光,你會看到大多數人完全看不到的電影製作結構。這是因為我們是訊息的導管。我們知道所有發生的事。我聽對講機,我聽私人頻道,我聽所有的場次,而且我會私下聽或是送出音軌給我的團隊。為什麼?因為我們是片場的血液。拍攝順序更改?我們在消息下來前就知道了。你懂我意思嗎?在拍片現場中有一整個無形的訊息流動,有關內容,有關於處在這個流動中卻又不被看見。所以我們現今最大的問題就是不在導演或製片層級上對拍片中的錄音工作負責,而且打壓聲音成為一個必要之惡,一個收錄和採集的工作。這不是我們在做的事,我們的工作就如同我剛剛講的那些。當你身為一個導演或製片人,也了解這些事情的話,你很有可能和那些專注於幫助你的影片的人們建立一個正面且長遠的專業關係。


Jim:
對於那些沒有你或是昆汀的資源的製片人,有什麼是他們能做來確保聲音品質的事呢?


Mark:

我得老實說我聽不太懂這個問題。什麼有限的資源呢?我們有的資源就是一個共識以及對於拍片過程深深地投入而已。如果我在一個三人的紀錄片團隊裡,我當導演,另外有一位攝影師和收音師,我也會擁有和昆汀一起拍片時一樣的資源。這跟前置準備有關,這跟大家對於這部片有著同樣的認知,能夠用同樣的解決方法面對一樣的問題,彼此合作無間。這和資源無關,這有關優先順序。如果導演決定他的優先次序是大家在拍片現場安靜,找景找的場地能夠讓他的演員自在表演,攝影師和收音師能夠成為夥伴好讓導演需要捕捉到的表演不被任何不必要的因素破壞,不管是聲音還是其他方面;這些因素不該各自為政。這些就是你所需要的拍片資源。他們是能夠共同合作的專業資源,不全是為了錢。獲得好聲音和你的預算無關;實際上正好相反。錄到好聲音是一個巨大的省錢方式。因為如果你做了,且做對了,並且出於對你自己和你的作品的尊重,你的團隊就會在那邊成為你最強大的後盾。你不會在後期製作中歷經一場惡夢。你會專注在把那場戲變得比好還要更好,而不是試圖修復一些因為你拍攝時忽略而搞砸的東西。
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[Pro Tools A-Z] C is for Cache and Clip

6/5/2017

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翻譯/撰文 Blanc
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​緩存是電腦系統中重要的一環,能快速的從暫存空間下載資料。瀏覽器使用緩存,所以使用者不需要一再重複下載相同的資料。為什麼我們在這提到呢?因為緩存對Pro Tools來說也是一樣重要,緩存資料的存在,便於使用者在操作時省去重新讀取的時間。在Pro Tools中分為兩種緩存資料:其中之一僅出現在Protools HD中,名為Disk Cache,另一個則是Wave caches。

在介紹暫存檔案類型之前,我們要先來介紹Playback Engine 還有其參數:

Playback Engine在Pro tools中扮演著舉足輕重的角色,為什麼這樣說呢?我們都知道在Pro tools中,每一個操作都是需要經過層層計算去完成。當我們的電腦在運算的過程中無法得到足夠的空間去即時計算時,便有可能會出現操作以及讀取上的些微延遲,或是更糟的-自動中斷的情況。解釋完Playback Engine的重要性之後,接下來我們來看一下如何設定吧!來到Setup中的Playback Engine設定中,我們可以看到一些參數的名字以及設定:
 
 
Playback Engine:可以選擇透過哪個硬體進行運算。

H/W buffer Size:此功能簡單來說,就是當我們在進行系統運算時,決定使用多大的容量去緩衝,進行運算過程。當數值越大時,表示使用越大的容量去緩衝,所造成的延遲也就越大。基本上,當我們在在使用少量Plug-Ins或是軌道的時候,我們不會希望延遲過大,因此將H/W buffer Size數值設定較小。但當我們進行較複雜的混音時,我們會設定較大的數值,藉此運算更大的檔案。

Ignore Errors During Playback/Record:正常狀況下當存取發生問題的時候(可能是容量不足),系統會自動中斷當下錄音或是回放而彈出視窗,我們可以取消這樣的提示功能,但很有可能造成回放或是錄音當下因為存取問題而造成的Click與Pop聲。

Dynamic Plug-In Processing
:允許Plug-Ins使用電腦內部的CPU運算,DSP系統的Plug-In不會透過這項功能進行運算。

Video Engine
:影像的回放功能開啟與否。

Disk Cache
:磁碟緩存大小的設定,這個功能我們將在今日的主題中詳細敘述。


我們在其中最常遇到的問題就是:那到底數值該設定多少才是最好的呢?但很可惜的,這沒有標準答案,一切取決於使用者電腦效能還有使用需求。儘管如此,設定的方法還是有跡可循的。簡單來說:在錄音時盡量降低延遲,在混音時盡量提高運算效能。也就是說,在錄音的時候為了避免延遲影響到工作,我們會選擇較低的H/W Buffer Size;但在處理多音軌還有檔案時,我們會希望電腦的運算速度快一些,因此提高數值。

需要注意的是,如果我們使用的是HD系統時,Buffer Size僅會影響到RTAS系統的Plug-Ins,並不會在錄音上造成延遲。但如果是使用RTAS系統的MIDI時,就有可能會造成延遲。

Disk Cache 磁碟緩存(僅適用於Pro tools HD)

如上解釋過,在Playback Engine中,緩存大小的設置代表著當你在錄音或是回放時會造成多少記憶體被使用 。在操作時,因為有磁碟緩存的緣故,Pro tools HD在回放時不需要將原本已經讀取的文件從硬碟中重新載入,能夠降低回放讀取的緩衝時間。這項功能對於當我們在取用共享硬碟的資料是非常有幫助的。
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磁碟暫存的主要好處在於它將會把資料下載到硬碟中,因為Pro tools能夠預先下載資料到暫存硬碟。而我們要如何得知暫存磁碟還剩多少容量呢?Pro tools會先扣除電腦中4GB,其餘空間將使用成暫存硬碟,所以在這張截圖中我們可以知道這台電腦共有24GB的暫存空間。
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​我們可以使用空間計量表去評估還剩下多少空間暫存,藉此去調整暫存設置。如果暫存空間滿了,就表示該清理一下,或是分配更多暫存空間給暫存硬碟。
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此外,如果整個暫存儲存完成,線條將會顯示為綠色,如果尚未讀取完全,線條將呈現黃色,此時我們就該調整一下自己的設定了。
 
 

 
WaveCache File

WaveCache File是Pro tools用來儲存波形資料的另外一個形式。

WaveCache能夠迅速開啟已經儲存的波形資料,而且不管是哪個版本的Protools都能使用這個系統(7.x以上的版本),就算刪除WaveCache資料檔也不會因此造成專案找不到音檔的情形發生。只是在下次開啟時Protools需要花費時間重新載入暫存資料,並且創建一個新的WaveCache資料檔。
​
當你遇到素材播放問題時,在刪除檔案之前,我們可以在素材清單中選擇重新計算音訊清單,在有問題的音訊上右鍵點擊並選擇重新計算。如果還是無法解決問題,那可能就得考慮刪除WaveCache資料夾了。
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專案資料夾中可能找不到WaveCache的檔案,此時可能它將出現在Pro tools的系統資料夾中,這個wfm檔案不是用來儲存音訊暫存檔,而是用來儲存一些無法複寫的唯讀檔案,或是網路上,以及複合式的文件。
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在Mac上,WaveCache文件在/ Users / Shared / Pro Tools中。
在Windows上,WaveCache文件在 / Users / Public / Pro Tools中。

Clip (片段)

當我們重新編輯過一個音檔之後,他便會變成一個新的片段。

片段可以是一個音訊,或是影像的素材。它可以是鼓組的循環,一段吉他和弦,一句歌詞,也可以是一段音效,一些對白,或是整個聲音檔案。這裏有些方法能幫助你快速辨認他們。
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在清單中,有些是粗體字,有些是比較淺色的字。粗體字是原始的檔案,淺色文字是已經編輯過的文件。
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但因為我們在清單中能夠重新命名片段,所以有時候會較難辨識,因為Pro tools在剪輯上是非破壞性的,所以在音訊資料夾中我們不會找到已經裁切過後的檔案,只會有原始的資料。
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當你切換至抓取功能時,雙擊時間軸上的檔案,名稱視窗將會開啟,你就能知道它原始的名稱。

以上圖文資料皆由以下參考資料提供:
 
Understanding the Playback Engine
http://faculty.spokanefalls.edu/InetShare/AutoWebs/dannym/Digital%20Audio%20II/Supplemental%20Info/Understanding%20the%20playback%20engine.pdf
 
Pro Tools Optimization Tip: The Disk Cache Feature
https://ask.audio/articles/pro-tools-opitimization-tip-the-disk-cache-feature
Getting The Most From Your Pro Tools Systemhttp://www.soundonsound.com/techniques/getting-most-your-pro-tools-system
 
A-Z Of Pro Tools - C Is For Cache And Cliphttp://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/10/17/a-z-of-pro-tools-c-is-for-cache-and-clip.html
 
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[ProTools A-Z] B is for Bounce to Disk

5/9/2017

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​翻譯/撰文  Blanc
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ProTools輸出檔案畫面 (來源:網路)

​混音到磁碟(快捷鍵:Option+ Command + B)

這個程序在不同軟體上有許多不同的名字,在Pro Tools裡面它稱為 混音到磁碟(Bounce to Disk),在其他數位音訊工作平台上他也經常稱為 輸入到磁碟(Import to Disk)。 不管目的是為了擴充軌道數還是輸出最終檔案,這項功能的意義相當明確:輸出音軌。以下我們將針對Pro tools輸出的特性來進行說明。

同步/離線輸出

在Pro Tools10以及較舊的版本中,必須使用和完成品相等的時間長度同步輸出檔案,也就是所謂一比一的時間輸出(Online Bounce)。然而在Pro Tools 11之後的版本,能夠選擇較快速的離線輸出(offline Bounce),當然這還是得依照匯入的插件以及製作的複雜程度來做評估。務必注意的是,如果有經過外接式的效果器(OutBoard Gear),僅能使用同步輸出。另外有個小秘訣,如果我們的暫存大小足夠完整儲存整個專案的話,輸出混音時可以比原先快三倍以上!

使用方式

混音輸出的流程在先前已經有概略描述過,是為了完成最終的混音(無論是雙聲道或是環繞音場)。同時也可以使用在為了處理不同規格的聲音去輸出支線,像是假如聲音需要送至電影或是電視規格放映時, 混音輸出不同的組成音軌,便能方便製作流程進行。如下圖,我們能夠直接選擇要輸出專案中的哪些部分,以方便後續製作流程。
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最後,如果需要製作較複雜,或是較多軌道的混音時,先將混音好的音軌輸出成一個音軌也可以降低系統使用的資源。但通常較多人會選擇使用track freezing的功能(此功能可以凍結一些插件的設定,凍結後可以減輕系統運算的負擔)。
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混音至音軌(Bounce to Track)

​相異於混音到磁碟,這個功能是將所有的配置音軌重新錄製一遍,等於是將你的混音製作成一個新的音檔,有點類似於早期多音軌機器的使用,差異是在於你可以使用這個功能完成你的終混或是建立子音軌。但即使在PT11中,混音至音軌仍舊是一比一輸出的混音模式(在Pro Tools HD中只要把Off-line選項關掉即可),這個模式的好處是在輸出過程中可以監聽混音成果,並在需要調整時進行修正。

離線輸出的一些情況

​在HD版本中,PT可以根據不同來源以及需求輸出不同格式的檔案,但在一般的PT版本中,離線輸出只能夠輸出單一雙聲道的檔案。

同步/離線輸出的優缺點

​離線輸出可以在大型製作中節省時間,這也是Pro Tools顯要的功能之一。但由於離線輸出無法即時監聽,所以專業人士必須在最終輸出前反覆確認。但這件事情同時也是需要相同於檔案長度的時間來完成,所以在一比一輸出時其實也能達到檢查的目的。但當評估速度還有其他考量時,適時使用離線輸出是一個非常好的選擇。
以上圖文出處皆由下列參考資料提供:
Bounce those stems faster than real-time with PT 11’s offline bounce!
Everything You Want To Know About Track Freeze In Pro Tools 12.4
A-Z Of Pro Tools - B Is For Bounce To Disk & Bounce To Track
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[ProTools A-Z] A is for AAX

4/20/2017

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翻譯/撰文  Blanc
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DAW中不同的軟體plug-in格式 (來源:網路)

​Pro Tools A-Z中譯-A is for AAX

​相信大家在使用Pro tools時,對於所謂的Plug-Ins(插件)一定不陌生。插件能夠使我們的混音更加豐富,基本如EQ,聲音動態(Dynamic),殘響(Reverb)到延遲值(Delay)的設定,我們都能使用插件來完成任務 。本次文章要介紹的,就是名為AAX的插件格式。
AAX(Avid Audio eXtension) plug-in格式在2011年10月20日推出,它的出現將取代原先Avid推出的RTAS以及TDM Plug-in格式,除了繼承原本32-bit寬容的工作環境,更開創了64-bit的DAW空間。 而RTAS和TDM格式又是什麼呢?簡單來說,兩者最大的差別並不是在於聲音品質,差別是在於:前者插件的使用需要使用系統本身的記憶體來讀取,而後者則不需要。因此我們可以得知:因為TDM是使用額外的記憶體去做運作,所以很少會有跑不動或延遲等問題,即便跑不動我們也知道要針對哪部分區塊去做處理。但當我們使用RTAS插件,而系統記憶體滿時,我們很難知道要針對哪個部分去做處理,更可能在錄音或是混音時因為容量不足而無故停止。
以下提供了一張不同Pro tools 版本的對應不同Plug-Ins格式的參考:
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AAX Native And AAX DSP

AAX 有兩種類型的plug-in:AAX Native以及AAX DSP。這兩種類型的差異在於:Native只能在Pro tools的主機上運作,而DSP只能在HDX系統上運作(如下圖)。需要注意的是:單就Pro tools的Session來說是沒有系統相容問題的,所以同一個專案我們可以在HDX系統使用,也可以在任何裝置上開啟。但是如果是Protools 9以前的版本,Session就無法使用HDX系統來進行開啟。此外,當我們在非HDX系統開啟DSP類型的插件時,將會無法使用該插件。在此列出一個解決方法:我們可以在HDX系統先將含有DSP類型插件的音軌輸出後,再將音軌輸入至非HDX系統。
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HDX系統

現在已經有許多供應商開始將他們的plug-in轉移成AAX Native格式,Protools 11內目前莫約有數百個AAX plug-ins以及樂器的插件。也有些新興生產者開始製作AAX DSP格式,而將近百分之五十原本TDM 版本的生產者現在將他們的插件轉移成AAX native格式而非AAX DSP格式。事實上由於Avid 64 位元工作環境帶來的效益,許多Pro tools使用者對於DSP系統的需求會降低,AAX Native的使用者將會比AAX DSP的使用者多更多。
而我們可以在哪裡找到Protools最新的插件資訊呢? 只要點我即可

以上圖文出處皆由以下參考資料提供:
Pro Tools Expert A-Z-A is for AAX
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/9/22/a-z-of-pro-tools-a-is-for-aax.html
 
Difference between RTAS and TDM plug-ins
http://www.audiomasterclass.com/what-is-the-difference-between-tdm-and-rtas-plug-ins
 
AAX Q&A
http://apps.avid.com/aax-portal/aax-faq.html
 
SoundOnSound:AAX Action
http://www.soundonsound.com/techniques/aax-action
 
http://www.bluecataudio.com/Main/AAX/
 
AAX Native VS DSP Plug-in
http://fts.berklee.edu/hdx/HDX-AAX.pdf
​
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Photoshop你的聲音: Adobe令人震驚的聲音技術 “Project Voco” 亮相

11/15/2016

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聲音剪接的未來式

​2016年11月4號,Adobe MAX發表會上,這項嶄新又強大的新軟體"Project VoCo"首次出現在公眾面前,而這款功能強大的軟體已經在聲音界引起無數討論,也或許會永久改變聲音剪接的流程。

Project VoCo由主計畫者Zeyu Jin發展,使用發法非常簡單:只需要大約20分鐘的乾淨聲音來源,這個軟體就能夠學會這個聲音,並且讓你改變句子,你只需要簡單地把要講的話用文字輸入進去即可。

這個軟體的概念來自於2014年Andy Moore在Adobe MAX上分享的Visual Speech Editor Project。這個project的發想,來自於剪輯聲音時,波形無法告訴我們除了大小聲以外的其他資訊。雖然有文字轉譯軟體能自動把錄音轉換成文字稿,但是看文字還是沒有圖像來得快。但透過把字母和波形使用顏色標示,則可以用看的來了解某些聲音的規律,進而快速找到演講的段落進行剪接。

Zeyu把這個概念更進一步的延伸,除了可以把一段話轉譯成文字稿,還可以透過軟體的引擎分析模擬這個聲音,然後讓學習後的軟體自行製造出我們希望他說的話。

大家可以在影片中看到,這個軟體不僅可以透過更改文字順序來改變語句,甚至可以打出原本不存在的單字,徹底改變原本的段落。

強大,卻可能造成嚴重的法律問題

看到這邊,相信大家都對這個嶄新的科技感到不可思議,同時也非常期待這樣產品正式投入後製流程的狀況。

但是很可惜,這樣子的軟體或許會造成嚴重的法律問題;畢竟他可以做到使用同樣的聲音說出當事人沒有說過的話,也可以拿來偽造證詞、進行詐騙。

Project VoCo團隊也努力製造一種可以試讀這段話是否是經過VoCo處理過的方法,或許是透過某種浮水印的方式,讓經過VoCo處理過的聲音可以被判讀出來,避免這樣的科技被濫用在違法的意圖上。

但是在這樣子的技術出來之前,Adobe還是面臨嚴重的法律問題。他們因此發表聲明,表示這個軟體只是一個研究團隊的成果展示,或許不會正式上市,也沒有上市日期的預告。

聲音後期的工作模式可能會有極大的進展

不管Project VoCo上市與否,至少我們知道這項技術已經被開發出來,而聲音後期的模式即將被改變。

影響最大的就是節目製作團隊以及紀錄片訪談這種需要從長時間、大量音檔中剪輯出重點精華的類型。可以預見,在未來,這些繁複的剪輯工作可能會大幅加速,讓創意和內容不受技術所限。


資料來源:
ProTools Expert 
Visual Speech Editor Project 
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