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[電影聲音研究之一] 聲音使用的基礎理論及技巧

6/14/2016

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各位好,我是Aux Punch Music的聲音設計師,子翔。

所謂工欲善其事,必先利其器,又云熟悉規則,才可以打破規則。許多人在拍片或學習的過程中逐漸體會到聲音的重要性,以及他可以在劇情中起到的威力,卻始終不知道如何將這些力量轉換成可以使用的工具,要使用聲音,卻不知從何下手。

聲音後期身為產業末端下游的製作程序中最難以理解的謎團,卻也不是完全屬於一種“靠經驗”的操作。聲音當然不是補回音效,加上配樂,調整大小聲這麼直白;聲音自從電影有聲化以來,已經逐漸發展歸納出一套理論,值得在大學電影系講堂上讓未來的導演和製作人們領略一二。

如果你是劇作家,你應該要知道如何在劇本中使用聲音做為製造線索的工具,使用聲音來引起觀眾的注意。
如果你是導演,你應該要知道如何在導戲的時候思考戲中的聲音,加強演員和戲劇的強度。
如果你是剪接,你應該要知道如何利用配樂和聲音製造剪接的節奏,填補剪接的空缺,使用聲音成為轉場的一部分。
如果你是一個電影迷,你應該要知道如何從欣賞聲音來獲得更多的觀影樂趣。
如果你是一個想要從事聲音後期的人,你更應該掌握這些理論和技巧,好幫助影像敘事。

有關電影聲音的理論和技巧每本教科書的編排分類都不一樣,本系列會盡量網羅各種不同的理論知識和大家分享。
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本篇的分類是參考這部YouTube影片:https://youtu.be/ScEeYojn5G0 作者Grant Abbitt所做的分類,並以此為基礎來衍伸做更詳細的分析,已經獲得作者的授權。影片中也整理了許多範例,非常值得參考。他的用字不難,有興趣的人可以看看,對照本篇的中文解釋,看到更多範例。

節奏 Rhythm

當有人問我,要如何在剪接中留給聲音空間,或是讓聲音能夠配合剪接,我都會跟他們講,最簡單的方法,就是找一個reference music,跟著一起剪。這個Reference只要感覺和節奏對了即可,因為音樂本身就是有節奏性的東西,在你還無法掌控所謂的剪接節奏時,使用音樂是最簡單快速的練習方法。

但是不只音樂有節奏,音效和聲音也是有節奏的。舉例來說,一場激勵人心的演講,講者的字句是有節奏的。例如以下Prince Ea的演講,就充滿了節奏,配上音樂和畫面,便產生了情緒的高低起伏。
另外一種用法則是把音效當成樂器來演奏,讓整個音效製造出節奏的快慢,帶動剪接以及劇情的發生。例如下面Kingsman的酒吧打鬥戲,從一開始慢節奏的關門動作來營造緊張感,到後來越發快速的擊打動作聲音讓動作連貫,到最後酒保倒下為一個休止符的結尾,就是一個經典的使用音效來製造劇情節奏。值得一提的是,這也是劇情一開始就把聲音思考進去的美好結果,否則沒有設計這麼多小動作,也很難使用聲音來製造氣氛。

如果你不知道如何營造和控制劇情的氣氛,參考看看這場的手法,讓聲音來幫你一把。

精準呈現 Fidelity / 不精準呈現 Lack of Fidelity 

這裏所謂的精準呈現,或是說聲音的忠實度,指的是片中使用的聲音是否是我們所期望那樣東西會發出的聲音。例如鐵達尼號中,Rose吹救生衣上的哨子求救,我們期望聽到會是泡水哨子的聲音,而不是生日禮炮的聲音。或是當你拿出一把手槍,我們期望的是聽到手槍單個擊發子彈的聲音,而不是和機關槍一樣的連續射擊聲。這就是所謂的精準呈現。

在為影片配上音效時,我們通常都會注重在呈現影片中那樣東西的聲音,也就是讓他們聽起來像真的,儘管那可能不是真的使用那些東西所錄到的聲音,這部分有興趣的人可以參考foley的製作過程,或是等我們以後的研究文章再深入探討。重點是,影片中使用的聲音要讓觀眾相信那是真的,這會幫助我們相信電影所建構出來的世界是真實的。

那什麼是不精準呈現呢?和精準相反,我們或許為了劇情需要,或是製造特殊效果,而選擇使用不一樣的聲音來表達。例如在查理布朗卡通裡,老師講課聲總是這種奇怪的樂器聲,但是又可以讓觀眾知道劇中人物上課時,老師發出的聲音對他們來說就是這種讓人昏睡的背景音樂。

相應聲音 Parallel Sound/ 對比聲音 Contrapuntal Sound

相應聲音,顧名思義就是和劇情相應的聲音。例如恐怖片,你會聽到尖叫、高頻樂器、恐怖的回音等等。我覺得更好的解釋方法,相應聲音應該是幫助加強劇情的聲音,包括配樂以及音效,都是選擇能夠增強畫面感覺的。這場Deadpool的對打戲大量使用了冷兵器交鋒的聲音,時不時穿插機關槍射擊的聲音,再配上低頻配樂,營造出短兵相接,勢均力敵又無法快速結束戰鬥的感覺。
對比聲音自然是相反,使用和情境完全無關,或是難以產生連結的聲音,來製造一種矛盾或是荒謬的感覺,或是降低一場戲的不適感。例如Watchman的開場,就是使用完全不搭配的背景音樂,來製造出一種荒謬的感覺。

同步聲音 Synchronous Sound/ 錯位聲音 Asynchronous Sound 

同步聲音,其實就是一般所謂動作和聲音有沒有同步。例如人物講話,他們的嘴型和講出來的話是相符的,或是他們翻開一本書,你就會聽到書被翻開的聲音。這就是所謂的同步聲音。

不同步聲音就是指,劇中發生了某個動作,但我們卻聽到別的聲音。這常常被使用在為聲音所設計的轉場上,例如飛機劃過天空所發出的引擎聲,在下一個鏡頭發現其實是廚房中打果汁機的聲音。這樣的用法可以讓觀眾把兩個不同的東西產生聯想,用來降低劇情的強度,或是相反,把原本平凡的東西,變得非常可怕。

當99%的時間我們都在追求同步聲音,忠實呈現聲音來源的聲音,還有使用相應聲音來讓觀眾相信他們看到和聽到的東西是真實的,那麼剩下1%的時間,我們就是在利用不達到真實感的聲音,去營造所謂聲音上的戲劇效果。以下是希區考克The 39 steps中,一名婦人發現屍體,開口尖叫,但是尖叫聲卻是火車鳴笛的聲音,製造一個非同步的聲音,先是降低婦人驚恐的情緒,但同時又讓我們預期火車上必然有其他事情要發生。

劇情內聲音 Diegetic Sound/ 劇情外聲音 Non-Diegetic sound

其實常用的說法是,畫內音和畫外音,但是為了不要搞混他們到底是什麼意思,我會使用劇情來作為區分。

所謂劇情內的聲音,就是任何發生在故事內的聲音。例如人物的對白,動作的聲音,餐廳播放的音樂等等,都屬於劇情內的聲音。

那劇情外的聲音,就是指這個故事裡沒有發生,但是卻出現的聲音。例如旁白的解說,為了戲劇效果而增加的音效,或是配樂。最常見,也是最好懂的例子,就是預告片所使用的音效和配樂,以及剪接過的對白。其實這些聲音跟畫面邏輯都跟故事都沒有關係,卻可以為預告片製造出一種氛圍。

以下是駭客任務:重裝上陣的預告片。我們可以聽到東西人物飛來飛去,跳躍等動作都會加上一種咻~的音效來製造動作效果,配樂也是完全為了預告的節奏而製作。其實嚴格來說,預告片不能當作範例,不過這些特殊的效果在正片中也都看得到,而預告匯集了最多這種例子。
劇情外聲音和劇情內聲音互相混搭,則可以製造出特殊的效果,讓整部片更加流暢合理。舉例來說,本來人物在聽的音樂,變成配樂,或是相反,配樂變成人物在聽的音樂。像是星際異攻隊的片頭,就是把星爵在聽的音樂變成配樂:
還有一種是,當劇情裡有真實樂器演奏時,他可以跟配樂完美的結合在一起,讓觀眾分不清到底是配樂,還是現場有的聲音。有兩個例子,一個是Ben-Hur 的比賽前奏樂,配樂銜接到現場樂器,再變回配樂,讓人以為現場的確演奏了如此壯麗的音樂。
另一個是搖滾教室的結尾,Jack Black唱的歌變成了背景配樂,但是隨著鏡頭移動,又銜接回了多的月後的同一首歌現場練習,是一個非常好的音樂轉場。

音量 Volume 

當我們說聲音的音量時,指的就是他的大小聲。但是聲音的大小聲概念是相對的,當你有一場戲聲音非常大時,片刻的沈默會顯得非常突然;而當你有一場戲音量偏低時,只要加入一個稍微大一點的聲音都會顯得非常大聲。這是動作戲常見的聲音設計方法:在製造懸疑氣氛時,配樂和聲音拉到很小,然後出其不意的一個人出現,配上大聲的配樂或音效,就會製造出緊湊的感覺。你也可以使用音量的大小聲來控制氣氛轉換的節奏。

以下是蝙蝠俠其中一幕,你可以感覺到在大量動作出現時,配樂和聲音都隨之變大,而在尋找蝙蝠俠時,配樂和音效都拉得極低,以至於主角突然出現時,產生了一種更大聲、更強壯的感覺。

以上就是電影聲音使用的基本理論。有個很重要的一點就是,在我們使用聲音時,雖然要負責建構出一個可信的世界,卻又不能超越畫面,讓人轉移注意力。“入戲”是聲音使用上最重要的目標,也是最困難的,但是透過這些理論和技巧,我們可以巧妙的把聲音用不同的方式呈現在戲劇中,製造出我們想要的效果。
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