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聲音設計應用在VR影片的思考: 什麼是3D Audio?

12/11/2017

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撰文/ Xiang
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自從VR產業這一兩年開始普及化,影視產業也紛紛要搭上這個科技的浪潮。新科技的出現意味著全新的操作模式、行銷方法、體驗感受,當然也意味著資訊的混淆以及標準設定上的不明。儘管至今在影視產業對於這個去科技還沒有明確的定位,越來越多的產品以及作品開始採用VR的模式,來測試如何融入進現有的市場。

當然,沒有規則的時代,正是作出創新突破的大好機會。在影視有關的各個領域中,如何從原有的基礎到能應用在VR科技裡,還有相當多的面向可以討論跟嘗試。
我也希望透過討論聲音設計在虛擬實境中的應用,拓展更多VR劇情在敘事中的可能。以往就常被使用來帶動劇情的聲音元素,在VR的故事中,應該扮演著使用者體驗以及劇情前進的關鍵角色。
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​3D聲音是什麼?

說到VR,大家都會想到視覺,卻很容易忽略,接近我們人耳聆聽的環繞音場才是觀眾是否能完整沈浸的關鍵。而製造建構出聽覺上的虛擬實境,對聲音來說早就不是新鮮事了。從立體聲混音模擬雙耳聆聽時所產生的Stereo Image(立體成像),到5.1, 7.1, 9.1, 11.1的開發,最後也來到了Atmos和Aural 3D的全景環繞科技,聲音後期的工作一直以來都是扮演著將觀眾的聽覺世界模擬到真實世界的體驗,進而沈浸在眼前的螢幕世界中。

以往的聲音觀念都特別強調空間的重要,只有好的空間,好的喇叭定位,才能完整地展現出我們為影像所製作的聲音世界。因此,空間的大小品質與否,通常是決定混音的關鍵。

但,當我們把電影院拉到護目鏡中,將大螢幕縮小成手機的寬度,卻要將故事世界與觀眾拉到最近。這時候,聲音就從大空間回到了耳機中。而耳機雖然很適合做為監聽以及個人娛樂,它最為聲音工作者詬病的就是:當音源分開為左右耳彼此之間獨立聆聽的狀態,是完全偏離了一般人正常的雙耳聆聽狀態。


當人雙耳一起聆聽時,透過左右耳的時間差,才能夠有效的判斷出聲音來源的位置以及遠近。有了耳朵為聲音定位,才能夠建立一個自然的聽覺空間。耳機的這個特點正好是沉浸式體驗中最需要卻也最難以達成的弱點。

當然,近年已經有很多科技試圖模擬人類的聽覺傳達,試圖在耳機上達成3D的聽覺效果。不管是透過外接式的耳機前極(例如Xpump)或是搭載在播放裝置上的軟體(例Waves Nx),都能夠相當有效的解決這點。這些科技的立足點,卻是一個古老的技術:Ambisonic。

在1970年代,Peter Fellget和Michael Gerzon發展出了一個能夠錄製水平面以及垂直面的錄音方法,藉此來重現出環繞音場。透過一個特殊的編碼方式:B-format (基本上有FuMa or AmbiX兩種,在編碼設置上有所不同),聲音可以用四軌mono音源組成環繞音場,或是在錄音時,使用特殊的四面麥克風收錄環境。
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這四個面向分別是W, X, Y, Z,分別產生四個軌道:
W代表全指向的參照音
X代表前後
Y代表左右
Z代表上下


有些麥克風可以透過硬體控制方式個別控制每個軌道所錄製的參數,最後透過軟體解碼成能運算的聲音檔案,輸出格式從mono到環繞喇叭皆有可能。一旦錄製了B-format的聲音,你就可以控制它的上下左右前後等各種方位。​

但由於技術的障礙,多軌錄音的限制,B-format的技術無法打進大量製造的商業市場。這個1970年代由英國政府投資的科技並沒有被製造商廣泛利用,只有極少數人理解他的用途並讓ambisonic的麥克風持續銷售。最差的情況下來講,他也是一隻非常厲害的立體聲麥克風。

在電影院中,Ambisonic的環繞音場最大的問題就是,他的最佳聆聽位置(sweet spot)非常小,無法達到5.1或是7.1等多聲道喇叭富有相位變化以及衝擊性的聆聽效果。當然,Ambisoic的聆聽狀態更適合接近真實狀態的環境音場,而這正是VR耳機聆聽所需要的效果。極小的聆聽位置、極佳的真實聽覺,也不需要處理喇叭之間的相位問題,在VR科技的興起中,重新賦予了Ambisonic一個不可動搖的地位。
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小結

聲音在影像面前,長久以來一直以來都是被忽略的一塊。但實際人我們日常生活中,本來就是全方位的再聆聽我們周遭的聲音。因為人耳左右兩邊聽到音源的時間差而能定位出聲音的方向,因為些許反射的不同而能判別出聲音的遠近。只是因為聲音不比影像,沒有對的器材和環境,很難體現出聲音的衝擊力。

在聲音工業來,我們都不斷的使用監聽喇吧來模擬真實的音場,因為只有喇吧才能製造出聽覺上的立體成像(Stereo Image)來模擬我們日常的聽覺習慣。從基本的立體聲雙喇吧,進展到5.1,最後到上百顆喇吧來塞滿整個戲院,我們對於音場的模擬已經達到了某種限度。但是,VR的沉浸式體驗卻將監聽模式拉回了我們以往認為不可能製造出立體成像的耳機監聽。

這是否表示,VR的聲音體驗對受眾來說就會是最接近真實的聽覺體驗呢?

在還原真實性的同時,我們又必須考慮,人的感知是透過不斷體驗和學習來建立的。以往我們的聽覺體驗其實很大一部分都是和真實不符合的。例如數十年來戲院一直只有前方有畫面,我們卻將聲音做到環繞。又或者,演唱會中,我們聽到的其實都是舞台喇吧放出的聲音,而非樂手真實彈奏的方位。其實人們已經相當習慣影像和聲音分離的體驗,那在vr中把一切還原,究竟是更正確,還是更疑惑?

我們可以研究並討論所有的技術規隔層面,但是最終還是必須要回到觀眾的實際體驗來結合所有的理論。360聲音不僅僅是你轉頭時聲音會改變他的方位而已,還必須要考慮到距離,反射,整體空間對於原本收錄聲音所造成的聽覺影響。究竟從耳機監聽Ambisonic的聲音能夠還原多少真實性呢? 太過於強烈的聲音方位移動是否會讓觀眾瞬間抽離他的沉浸體驗呢? 透過聲音來提示體驗者是否真有其效力? 我們習慣了當觀眾專注在前方時,透過加入一些方位音效來加強方向的移動感,但在VR裡,這些移動的音效又該如何加入? 這些都是我們一直在思考的問題。

就如同VR的體驗因人而異,我們也很難去設想所有人都會在我們所設計的聽覺空間中得到同樣的體驗。但,就如同任何的體驗都是經由學習累積的。現階段對於VR體驗都還處於發展階段,每年甚至每個季都會出現全新研發的技術來提升VR的體驗。那我們可以設想,隨著VR逐漸的普及,觀眾的聽覺習慣也會慢慢被改變。到時候,360度混音可能就會發展成一套全新的理論了。

參考資料/延伸閱讀

http://www.ambisonic.net/

http://www.creativefieldrecording.com/2017/03/01/explorers-of-ambisonics-introduction/

https://www.asoundeffect.com/ambisonics-primer/  

​https://www.vrfocus.com/2017/06/will-accuracy-overcome-familiarity-for-vr-audio/
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[Pro Tools A-Z] E Is For Elastic Audio, Edit Mode And Export

12/10/2017

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翻譯/撰文 Blanc 
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E as Elastic Audio 彈性音頻

當我們在作曲時,總會希望能將每個分軌的拍點都能夠相同,或是當我們在錄製ADR時,也會希望錄出來的配音能夠跟現場音同步。這時候,Elastic Audio便能發揮它的功能:

Elastic Audio能夠在編輯曲子或音軌時,針對分軌中所需要的部分在不破壞聲音的情況下進行微幅的調整,舉例來說:當我們編輯完一首曲子,想要調整整首曲子的節拍,或是當我們想要調整其中幾個音符的節拍對點,又不想動到其他音符時,這個功能便得以發揮其效用。有點類似於Logic中的Flextime,Cubase的Audio Warp等等。以下將分別介紹五個不同的調整模式:
  • Polyphonic(複音的) - 當編輯和聲或是複音音頻會使用。
  • Rhythmic(節奏的) - 有固定的拍點的音頻會使用。
  • Monophonic (單音的) – 當我們在編輯單音的音頻(像是人聲或是對白時)會使用。
  • Varispeed(變速) -  當調整速度的時候,pitch也會跟著改變。
  • X-Form(最高品質) - 調整後會自動輸出,對於所有的調整會呈現高品質的音色。

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​選擇完模式之後,接下來將簡易介紹該如何操做Elastic Audio
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​當我們在上圖紅框選擇Analysis之後,會自動分析音軌後出現一條條名為Event Marker的線條。這些線條就是我們可以調整音頻位置的地方,當我們前後移動時,他會依據波形巧妙的改變,不會造成聲音過度改變。
​
有時候Analysis會選取我們並沒有要改變的區域,這時候我們選擇Warp就能手動點選自己想要增加Event Marker的位置(增加跟刪減方法如同我們在Automation增加修正點一樣,直接點擊,刪除則是alt+點選即可)
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接著我們看往下圖,下圖的音波被兩條Event Marker框了起來,中間還有一條調整線,而當我們要調整時,只要拉動中間紅色箭頭所指的那條線便能修正這個音波的位置。前後的線則是框住這個音波,限制他移動的基準線。如此一來,我們就能針對音軌來進行更細微的調整。
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E as Edit Mode 編輯模式

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在左上方墨綠色框框內有四種編輯模式,這四種模式影響到我們在移動音軌時的方式。以下我們將逐一討論四種功能。
Shuffle :在時間軸上拖移音軌時,音軌會自動與前方音軌黏合。
 
Slip:音軌能夠在時間軸上自由拖移,不受時間單位以及其他Clip限制。(簡單來說就是你想怎麼動就怎麼動)
 
Spot:針對timecode去做對點,可從音檔的起始點或是終點去選擇。右方圖檔為Time Scale中可以選擇的對點單位。比較特別的是當我們移動了一個音軌而無法將它歸回原始的位置時,使用Original Time Stamp軌時的功能可以將它回歸到起始位置。

Gird:有點類似slip模式,特點是拖移時會自動對齊單位區段,和Spot模式一樣可以選擇網格的單位。
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E as Edit Tools 編輯工具

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​​Selector:簡單翻譯來說可以是選擇區段,點選滑鼠後所框選反黑的範圍即使我們欲編輯區段。

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​Grabber:選取以及拖移物件的模式,詳細功能我們將另撰文章敘述。

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​Trim:這個功能可以藉由選擇音軌的開頭以及結尾來調整長度,也有不同模式做選擇:像是TCE(Time Compression / Expansion Trim):調整長度後會直接輸出一個新的音軌。以及Loop功能:拉長後會有先前音軌的循環(在製作音樂節奏上相當好使用)

此外,它還有另外一個功能,就是當我們使用在音量校正時,它會顯示成一個ㄇ字形,可以直接上下移動欲調節的音量,如下圖。
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Scrub:在這個模式中,當我們點擊音軌後按著不放,並前後拖移,會進行音軌的播放或是倒轉。當我們在尋找某個WaveForm不明顯的聲音時較常使用到,但這個模式並無法被錄製,所以想要製作DJ刷碟效果的話還是得另接刷碟機。

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​Pencil:鉛筆工具可以在Clip下方的Volume/Pan/Mute中使用,可以選擇使用線型,矩形,三角形,不規則等等模式去繪製想要的效果。

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​Zoom:簡單來說就是會Zoom in進去所選的點(有可以無限點擊的Normal Zoom跟點一次就會解除的Single Zoom模式可以選擇),但其實效果類似於快捷鍵R與T。
雙擊此選項會回復到整個Session長度,效果和快捷鍵Alt+A也是一樣的。

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智慧工具:點擊上方突出的框框我們就會進入到智慧模式,當選擇這個模式的時候
會同時包含以下三種模式的功能,此外在音軌的頭尾上放會開啟淡入淡出的選項。​

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編輯模式快捷鍵參考

E as Export 輸出

有時候我們需要輸出一些非純音檔的物件,這時候我們就要選擇Export來幫我們完成,以下將介紹我們可以輸出的項目。
Pro Tools can export the following:
  • 將音軌輸出成新的 AAF/OMF
  • 將音軌輸出成新的 Session
  • MIDI
  • Sibelius
  • 將專案資料輸出成文字檔
  • 輸出 Clip Definitions
  • 輸出 Clips Files
  • 輸出 Clip Groups
將音軌輸出成新的 AAF/OMF
當我們需要將聲音專案移動到不同的編輯軟體時(像是剪輯軟體或是其他混音軟體),並需要將音軌輸出成一個符合該平台能讀取的格式:像是AAF以及OMF檔。

MIDI
輸出MIDI格式,可以在其他編曲軟體上進行調整

Sibelius
Sibelius是Avid的一款編曲軟體,Pro tools可以輸出MIDI進Sibelius中編曲。
​
Info As Text
會將專案使用過的文件還有Plug-Ins整理成一份EDL檔案,對於收發者兩端快速檢查比對專案時非常好用。
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Export Clip Definitions
當我們在Protools製作聲音時,任何的裁切以及動作都會讓Pro tools新增一個新的Clip,但這些Clip都只會出現在暫存記憶體中,如果我們想要將他們輸出或是移至其他Session中時,我們便需要Export Clip Definition這個功能:在Clip List中選擇想要輸出的Clip,接著在想要輸入的專案中點選Import,再從原本的Audio File中的原始Audio中下方便能找到這個修改過後的Clip。

Export Clips As Files

這個功能類似於Export Clip Definition,但這個功能能夠直接Copy一個新的Clip音檔,我們不必再從原始音檔去尋找我們輸出的Clip。

Export Clip Groups

這個功能可以將選取的Clips們直接輸出成Clip Groups(相當於多軌黏合在一起的分軌檔,隨時可以Ungroup成個別分軌檔),如果在其他工作平台上單獨需要這個Clip Groups而不是需要整個音檔的輸出的時候,這個功能變相當好用。

以上圖文皆由下列參考資料提供:

Pro Tools Expert – E is for Elastic /Edit Mode and Export

http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/12/11/a-z-of-pro-tools-e-is-for-elastic-audio-edit-mode-and-export.html
 
Avid Pro Tools Tutorial: Adjust Time and Warp Using Elastic Audiohttps://www.premiumbeat.com/blog/avid-pro-tools-tutorial-adjust-time-and-warp-using-elastic-audio/
 
4 Steps to Elastic Audio
 
https://music.tutsplus.com/tutorials/quick-tip-4-steps-to-elastic-audio-in-pro-tools--audio-7769
 
Pro tools Fundamentals - Edit Modes
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/31/pro-tools-fundamentals-edit-modes.html
 
Pro tools Quick Tips – Spot to Original Timecode
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2016/1/4/pro-tools-quick-tips-spot-to-original-timecode
 
Pro tools Fundamentals – Edit tools
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/15/pro-tools-fundamentals-edit-tools-part-1.html
 
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/5/24/pro-tools-fundamentals-edit-tools-part-2.html
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[Pro Tools A-Z] D is for DYNAMIC TRANSPORT

12/1/2017

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翻譯/撰文 Blanc
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在開始介紹這次的主題-Dynamic Transport之前,要先簡單介紹一下Pro Tools的回放系統。我們將簡單概述回放的功能以及軟體介面,方便使用者快速的知悉每個選項及其相對應的功能後,接著再針對這次主題做解說。

回放(Playback)簡單來說,就是在操作錄音混音介面時,針對所選區段重新播放音訊進行監聽。我們可以針對不同的需求來設置回放模式,像是降速回放(Half speed),或是循環回放(Loop)等等。
在操作Pro Tools,時常有人會碰到回放不如預期的狀況:可能是回放的位置不對,或是每次回放完都要在手動點選一次。這通常和兩件事情有關,就是:
​
『連接編輯軸以及時間軸(Link Edit and Time Line)』

『標示點緊鄰回放(Insertion Follows Playback)』

以下將逐一討論兩項功能的設定。
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​(圖左箭頭為連結編輯軸以及時間軸,圖右箭頭為標示點緊鄰回放)

​在編輯視窗中,我們可以看到下圖兩種顏色的選取區段:一個是由藍色箭頭框所包含的『時間軸選取段落』,另一個則是由橘色符號框所包含的『編輯選取段落』,兩項的差別在於,藍色框(在錄音時為紅色)選擇的代表回放還有錄音時的區段。橘色框則是顯示當下欲編輯音軌的選取(像是複製,刪除,或是靜音等的操作)。
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​這兩項選取區段,通常是連結在一起的。但當想要分開操作,或是不小心誤設到分開時,可以如何設定呢?選擇剛剛有提到的『連接編輯軸以及時間軸((Link Edit and Time Line))按鈕即可。按鈕位置就在Edit視窗左上方的位置。

​除此之外,善用快捷鍵我們可以選擇回放的區段。(鍵盤上方的數字6,7,8,9)
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​6:回放至編輯選取區段起點
7:從編輯選取區段的起點開始回放
8:回放至編輯區段結束
9:從編輯區段結束點開始回放
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​圖的上方箭頭為橘色編輯框(Edit Selection)所涵蓋的開始時間點(Start),
​結束時間點(End)以及長度(Length)資訊,下方為藍色框的開始時間點,結束時間點以及長度資訊

​接下來我們要介紹的是標示點(Insertion)。當我們在時間軸上點選任一點的時候,會產生一個標示點(如圖中,與白色線相疊的藍色點)。
​
標示點意味著開始回放的位置。在回放時,我們會遇到兩種情形:第一種是在回放完畢後,標示點回到了我們尚未開始回放前的位置。第二種則是在回放完畢後,標示緊跟著剛剛回放完畢後的時間點,如果要繼續播放時將不再重頭。我們可以依照當下的需求去做調整,而這個選項的快捷鍵為N。
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​圖中時間軸上方的藍色點為插入點(Insertion)

​以下將介紹不同的回放功能。Pro tools提供了我們五種不同的回放,其中各有差異。設定的位置有兩個,一個是在選項欄(Option)中選擇。另一個則是在運送器(Transport)的Play上點選右鍵,可以看到如上圖的選項。一般我們常用的是普通模式(Normal)或是循環(Loop)。如果有需要其他設定,可以如下圖點選右鍵針對習慣選擇自己的需求。
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普通模式(Normal):就是Protools的預設回放模式。

循環模式(Loop):針對所選區段進行重複回放,直到手動停止。

快捷鍵為九宮格數字鍵盤的4,或是Command+Shift+L。

慢速回放(Half-Speed):在對於細節檢查時較常使用。快捷鍵為 Shift+空白鍵。

待發模式(Prime for Playback):在針對多軌數的專案回放時,有可能會產生點擊開始與進行回放的時間差。如果選擇這個模式,便能讓系統預先進行回放的緩衝,讓回放點擊的當下就能順利回放。此模式開啟時Stop鍵將會變為藍色,播放鍵會呈現綠色閃爍狀。比較需要注意的是這個模式不是一個常駐模式,必須每一次都重新設定。設定方法為右鍵點選Play鍵選取。

​
回到這次的主題,也就是動態傳輸回放(Dynamic transport)的選項,這項功能是除了以上回放功能外的另一項功能。多數人經常誤會這項功能,其實這項功能當你了解他的特點之後是非常實用的。

他的開啟方式快捷鍵為:CMD+Ctrl+P (PC:Cntrl+Start+P)或是從Options清單中選擇,從右鍵點擊。
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當動態傳輸開啟的時候,有三件事情會發生:

1.Loop
模式會自動開啟

2.
時間軸跟編輯區段的選擇會分開

​3.
主要時間軸會呈現雙倍寬度,而且會顯示回放開始的起始位置
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使用這項功能,是因為它能夠在時間軸上直接拖移回放區段,假設如果你正在回放1-4,而想要回放5-8的話,你只要選取灰色的區段移動到想要回放的區段即可。這是一向極為方便而且直覺式的操作,有點類似Logic還有Cubase的操作。

但這只是Dynamic Transport的次要重點。它打破了時間軸選擇段落還有回放起點的連接,這項功能對於循環回放是非常方便的。當你想從任一點開始回放,而回放結束後,你不需要再重新去尋找跟檢查循環的區段。

Option/Alt+點擊時間軸將會同時選取播放區段以及編輯區段 –當播放與編輯連結消失的時候是非常有用的,當然他們還是可以重新連結(只要從Option中選取即可),只是這樣的操作就已經足夠完成這件任務。


​還有一些Dynamic Transport中的特性是值得研究的。例如:『回放的起點將會隨著所選時間軸區段而移動』是預設的。所以每當你選擇一個新的回放區段,回放起點將會因此更新。『回放起點緊貼選取回放區段』也可以在編輯視窗中找到。事實上新的使用者不太會意識到這件事:就是以前只有按下N鍵才能切換插入的地方。除此之外,Pre-roll的功能和Dynamic Transport的功能是無法同時啟動的。

以上圖文出處皆由下列參考資料提供:
​
Pro Tools Expert-
D is for Dynamic Transport
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/11/29/a-z-of-pro-tools-d-is-for-dynamic-transport.html
Playback Modes
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/11/22/pro-tools-fundamentals-playback-modes.html
Timeline and Edit selections
http://www.pro-tools-expert.com/home-page/2014/2/18/pro-tools-fundamentals-timeline-and-edit-selections-and-inse.html
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